La afiliación de Acclaim como uno de los miembros destacados
del "dream team" de Nintendo desde el principio, favoreció la
disposición del N64 al equipo de programadores de Iguana que tuvieron a lo
largo de casi dos años el tiempo suficiente para desarrollar un juego de arcade
3D bajo una perspectiva en primera persona, el cual iba a suponer una
revolución con respecto a lo conocido hasta la fecha, gracias a las
posibilidades ofrecidas por la nueva consola de 64 bits. Y a decir verdad, que
en un campo emergente como los de primera persona, es gratificante comprobar
como con las herramientas adecuadas y el tiempo de desarrollo necesario, se
puede obtener un resultado tan espléndido como lo es Turok para Nintendo 64.
Lo diversidad de enemigos podría considerarse como mediana,
pero cada uno de ellos es más letal que el anterior, con decir que los primeros
enemigos son soldados humanos, luego de eso se va ramificando en dinosaurios,
como velociraptores, hasta llegar nada más y nada menos que a los robots y
aliens.
La posibilidad de ajustar el nivel de violencia es un
detalle que agradecerán aquellos jugadores susceptibles a los festivales de
sangre, explosiones y vísceras voladoras. En resumen, el juego contiene todo lo
que se puede pedir a un título de estas características. Todo ello, debidamente
aderezado con un derroche de efectos gráficos y sonoros que explotan a la
perfección las capacidades de la máquina. Un juego que rebosa de calidad por
todos sus costados.
Por lo que al control se refiere, las posibilidades del
mando confieren una gran versatilidad de movimiento a nuestro personaje. Lo
cierto es que a veces la acción de apuntar, mirar o disparar sobre un objetivo
en constante movimiento hace que la coordinación entre los dedos índice y
pulgar sea difícil de sincronizar. Afortunadamente se dispone de un tutorial
que nos ayuda a adaptarnos al juego y permite calibrar nuestros progresos (todo
un detalle).
Un detalle innegable de Turok: Dinosaur Hunter es que la
ambientación está basada casi por completo en las diferentes manifestaciones
escultóricas y arquitectónicas del México prehispánico. Seguramente el quipo de
Iguana se dio cuenta de todo el jugo que se le puede sacar a una cultura tan
rica y tan impresionante como la del territorio mexicano.
Los escenarios son enormes, lo que conlleva a una máxima
experiencia en la duración del juego. Lo único que falla de los escenarios es
la niebla que puede confundir a más de uno dadas las extensiones del espacio en
el que se encuentra. A fin de cuentas, esto lleva a una experiencia agradable y,
como juego en sí, Turok: Dinosaur Hunter es un juego extremadamente divertido y
que nunca decepciona en lo absoluto.
DESARROLLO
Años después de la exitosa defensa de la ciudad capital de
Gallyana y la caída de Lord Tyrannus, las fuentes de los compañeros de Tal’Set
en la Villa del Rio ubicaron a un ser megalómano conocido como Campaigner
quien, no solo se apropió de la fortaleza del fallecido Tyrannus y la rehízo a
su antojo, sino que desea poseer una de las más poderosas armas de toda la
Tierra Perdida para conquistar el universo: la Chronoscepter. Para bien de
Tal’Set, la Chronoscepter se encuentra repartida en varias piezas alrededor de
la Tierra Perdida por lo que será aparentemente fácil llegar a cada una de
ellas antes que los esbirros del Campaigner la obtengan, y eso si un cazador
similar a Tal’Set, el Longhunter, no la obtiene primero para sus propios
beneficios.
Como de costumbre, Tal’Set cruza los diversos rincones de la Tierra
Perdida y arrasa con todo aquel enemigo que osa interponerse en su camino. Pronto
llega a conocer al propio Longshunter pero su ego maquiavélico solo lo llevó a
perecer a manos del cazador de dinosaurios. Tal’Set continuó su camino (con la
Chronosceptor casi terminada) hasta llegar a la fortaleza del Campaigner donde
frena a las huestes robóticas del cyborg belicista hasta encarar al mismísimo robot
mitad humano en el balcón altamente cibernético de la fortaleza. Tal’Set ya
había completado la Chronoscepter y, usando su asombroso poder, logra dañar
masivamente al Campaigner. Él, aún de pie, seguía esquivando e inhabilitando
muchas de las armas del cazador hasta que finalmente sus sistemas deteriorados
lo derribaron, dejándolo muerto sobre el suelo metálico. Pero ese no sería un
final así como así, luego de la desactivación del Campaigner se activó un
dispositivo de autodestrucción que comenzó a demoler toda la fortaleza. Tal’Set
logra escapar a tiempo mientras observa como la fortaleza se convertía en una
llamarada incandescente por las explosiones. Más tarde, mientras Tal’Set se
encaminaba de vuelta a la Villa del Rio, comprendió que el poder del
Chronoscepter es demasiado poderoso, tan poderoso que si fuera a caer en manos
equivocadas, el fin sería un hecho. Decidido, Tal’Set arrojó el arma a un
volcán activo. Lo que desconocía el cazador es que en las profundidades del
volcán había un ser que siglos antes había sido encerrado para evitar la
destrucción de la Tierra Perdida. Afortunadamente su despertar tardaría más de
lo esperado debido a que la Chronoscepter no se puede destruir con el contacto
directo con fuego y magma. Su proceso de destrucción en ese volcán tardaría,
mucho después de la muerte natural del propio Tal’Set, de hecho. Las
generaciones venideras se encargarían de proteger a la Tierra Perdida. Inevitablemente,
la criatura se liberaría de su prisión, no completamente, pero ahí estaría con
un Fireseed para hacerle frente.
PERSONAJES
Tal’Set: Cazador de dinosaurios. Los
líderes de la Villa del Rio le encomiendan la misión de encarar al megalómano
cyborg Campaigner y evitar que él y sus esbirros obtengan las piezas del
Chronoscepter. Pasando por kilométricos pasajes y peligros por doquier,
arrasando con cualquier enemigo que se le pusiera enfrente, Tal’Set por fin
encara al Campaigner con el poder de la Chronoscepter. Un disparo lo termina
por destruir, sin embargo, se activa un protocolo de autodestrucción, por lo
que inmediatamente Tal’Set huye de la fortaleza para evitar ser engullido por
el colapso del edificio. Afuera, Tal’Set comprende que el poder del arma que
utilizó para destruir al cyborg era tan poderoso que si cayera en manos
equivocadas podría desencadenar una catástrofe. Tal’Set procedió entonces a
arrojar el arma al interior de un volcán sin saber las consecuencias que eso
conllevaría. De acuerdo a la cronología de la Tierra, Tal’Set falleció en el
año de 1925. Se desconoce su última morada
The Campaigner: Megalómano cyborg que ha
construido un enorme ejército luego de la caída de Lord Tyrannus, todo con el
fin de obtener las piezas del Chronoscepter y usar su poder paraconquistar el universo. El Campaigner usó
todo lo que tenía para sacar del mapa a Tal’Set, aun incluso de poseer en sus
cuarteles una pieza del Chronoscepter, pero su ego de conquista terminó por
cegarlo de todo lo que alguna vez quiso. Como consecuencia, decidió encarar él
mismo al cazador en el enorme balcón de la fortaleza, el cual tenía instalada
un enorme cañón con el que pretendía amplificar el Chronoscepter una vez que la
tuviera en sus manos. El cyborg luchó salvajemente, como nunca antes lo había
hecho, pero fue derrotado por el cazador. En un último intento, el Campaigner
trató de caminar, pero una última explosión lo derribo a él y a la fortaleza
entera, este último por medio de un protocolo de autodestrucción.
ARMAS
[Repiten Bow, Pistol y Shotgun]
Knife: Empiezas el juego usando esta arma, la clásica para defenderte de las alimañas que quisieran un pedazo de
carne de ti. Muy básica: atacas y cortas, atacas y cortas, atacas, cortas y
matas. Sencillo, ¿no?
Assault Rifle: La típica arma de asalto
para dejar a tus enemigos como queso gruyere. Esta arma es sencilla para
eliminar a los primeros enemigos que te encuentras al principio del juego. Los
robots y aliens tardan mucho más en ser eliminados, así que es mejor no
desperdiciar tus municiones en ellos.
Pulse Rifle: Esta arma dispara cargas de
tono azul que pueden matar rápidamente al enemigo al contacto. Es un arma
recomendada a la hora de atravesar paisajes enteros de enemigos y acertijos.
Alien Weapon: Esta arma lanza una
descarga de energía verde la cual, al hacer contacto con el enemigo, lo manda a
volar por los aires hasta acabar muerto una vez tocando tierra. A pesar de ser
un arma de los mastodontes, gasta mucha munición.
Auto Shotgun: Podría considerarse como la
evolución de la clásica escopeta en este caso. Si quieres un arma que pueda
acabar rápido con las amenazas que se ciernen a tu alrededor, la Auto Shotgun
es la respuesta. Su forma de disparo es más o menos similar a la Plasma Rifle,
pero dichos disparos son los que se llevan las palmas.
Minigun: Balas disparadas a través de un barril
rotatorio que pulverizan desde los más débiles enemigos hasta los más fuertes.
La respuesta a una pregunta vital como “ay, tengo muchas armas y estoy rodeado
de enemigos, ¿cuál elegiré?”. Eso sí, si única debilidad es que luego de cada
serie de disparos se detiene brevemente, así que tómalo en cuenta.
Grenade Launcher: Un arma recomendada
para derribar a enemigos grandotes como los Purlinn. Ciertamente es un arma con
un gran potencial destructivo; puede derribar de dos a tres enemigos humanos
con un solo lanzamiento.
Fusion Cannon: Si hablamos de poder, esta
súper arma es la respuesta a ello. Luego de disparar la esfera roja que lleva
en su interior, ésta explota, borrando de la faz de la tierra a todo enemigo
que este cerca de la explosión. Esta arma tiene únicamente dos municiones para
ser almacenadas, así que piénsalo bien antes de usarla. Se recomienda
utilizarla más que nada en oponentes muy pesados o jefes.
Particle Accelerator: Este cilindro de
color azul claro tiene tres tenazas que, al acumular la energía almacenada,
dispara una potente descarga eléctrica, que si logra tener contacto directo con
el enemigo lo puede petrificar al grado de explotar en un torrente de carne
quemada y cenizas. Esta arma más que nada debe de utilizarse en enemigos
básicos únicamente, pues definitivamente no es una buena idea usarla en jefes.
Quad Rocket Launcher: ¿Recuerdas el arma Tri Rocket Luncher de Jet Force
Gemini? ¿No? Bueno, digamos que esta arma podría
considerarse como su primo ponchado. Esta arma, al enfocar al enemigo, lanza
tres misiles consecutivos que pueden eliminar fácilmente al objetivo. Esta arma
más que nada es bastante útil a la hora de combatir a los robots pesados que
pueden despedazarle los circuitos internos sin mucha dificultad.
Chronoscepter: La Big Daddy de todas las
armas de todo el universo. Aunque pequeña y liviana en apariencia, esta
superpoderosa arma puede hacer freír al Campaigner mismo con su ultra megatón
azulado mega destructivo capaz de empequeñecer hasta la fuerza más voraz
imaginable. Esta arma está regada por todo el juego en diferentes piezas por lo
que la única vez que la utilizas, y eso si no usas trucos, es en la batalla
final contra el Campaigner, así que aprovéchala bien porque nada más tiene un
solo disparo.
LUGARES
The Hub: Este espacio que parece estar en
algún lugar remoto de una jungla sirve como punto de reunión y traslado para
los niveles del juego dado que aquí se encuentran las ranuras para abrir los
niveles. Aquí también yace un obelisco para el punto de guardado. Un lugar de
corte enigmático.
The Jungle: Aquí es donde empiezas tu
aventura. Como todo primer nivel, este suele ser el más fácil de pasar debido a
lo simple que son sus áreas, especialmente las de tipo plataforma que se
encuentran regados por todo el sitio. Aún con este ecosistema, la jungla tiene
un área más en la que los leapers hacen acto de aparición: la cueva. De hecho,
es posible que alguien encuentre las áreas de cueva más laberínticas y
difíciles que la jungla misma.
Ancient City: Este impresionante lugar
arquitectónico es donde residen los hechiceros y magos de Campaigner (aunque
también se pueden ver a los mismos soldados que aparecen en la jungla). Este
lugar sirve más que nada como un puente entre los próximos dos niveles los
cuales se relacionan abiertamente con el ambiente del nivel. Aquí es donde el
Longhunter aguarda el enfrentamiento con el cazador de dinosaurios.
Ruins: Los yacimientos arqueológicos que
abundan son el lugar favorito para criaturas que se alimentan de cadáveres.
Soldados abundan como ratas y se les ve a algunos haciendo vigilia para
localizar al cazador de dinosaurios. Este nivel no es tan grande como algunos
piensan, eso se debe a las grutas de las cuevas están por todo el lugar, lo que
hace más corto el viaje, pero más peligroso gracias a la cantidad de leapers
que abundan. Aquí hay más cantidad de purlinns de lo usual, pero en general,
nada del otro mundo que pueda ser destruido.
The Catacombs: En medio de las
profundidades de la Tierra Perdida, las catacumbas aquí yacen. Este lugar
repite los mismos enemigos que el nivel de Ancient City pero a eso se le añaden
las trampas e insectos que merodean por el lugar. Aún y con toda su faceta
laberíntica, eso es apenas el principio, ya que al final de todo el camino, la
mantis mayor es la que aguarda su momento para atacar.
Treetop Village: Ubicado en algún punto
de la jungla, este complejo de casas suspendidas sobre los árboles es un
laberinto en el aire. Los esbirros humanos del Campaigner viven en estos lugares,
esperando cualquier señal del cazador de dinosaurios para atacar en el momento
oportuno. Debajo de las casas hay un enorme abismo que espera a sus víctimas
caer de los cielos.
The Campaigner’s Fortress: Se rumora que
los cuarteles generales del Campaigner le pertenecieron alguna vez al déspota
que estuvo antes que él: Lord Tyrannus. Este enorme espacio tecnológico repleto
de robots y aliens está asentado en lo que parece ser una zona de lava donde
los purlinns merodean. Laberíntico y con trampas que nadie se imagina, la
fortaleza del Campaigner es un lugar donde definitivamente se presentan retos a
más no dar. En el clímax del todo, la mascota del Campaigner, un cyber T-Rex,
hace su aparición.
A mediados de diciembre comencé este proyecto que vino a mi
mente con el objetivo de dar a conocer los aspectos de alguna franquicia
videojueguil. En este caso, se trata de una franquicia que de ser una obra
maestra de los FPS decayó en la monotonía y, finalmente, en el olvido total. Me
he dado la tarea de presentarles ante ustedes este proyecto que por fin ha
podido ver la luz. Así que, sin más preámbulos, los dejo con este coloso a su
servicio. Disfrútenlo.
DESARROLLO GENERAL
Existe un mundo más allá de todas las realidades donde lo
inservible es desterrado a los más desconocidos confines del universo. Aquí, el
pasado, el presente y el futuro están fusionados en un solo ciclo temporal,
como una coexistencia en el que el tiempo está desgajado en infinidad de
cantidades incontables. Este lugar es conocido como La Tierra Perdida. Aquí han
ido a parar, desde tiempos lejanos, humanos que, por azares del destino, se han
topado con portales causados por una ruptura en el espacio-tiempo o
edificaciones místicas. Las diversas generaciones de humanos en La Tierra
Perdida han construido sus propias sociedades, costumbres, tradiciones y
religiones con los recursos que han encontrado en este mundo, desde
avanzadísimos artefactos con tecnología de punta hasta los más simples
artilugios prehistóricos. Los habitantes de este mundo también han tenido que
lidiar con dinosaurios y dinosaurios antropomorfos. Tal es el grado de eso que
los ha llevado a numerosos conflictos sin esperanzas de una coexistencia
pacífica. Y para empeorar las cosas, La Tierra Perdida está siendo habitada por
una cantidad inmensa de robots, alienígenas, mutantes y demás criaturas que
muchos desconocen su origen. Fue en ese instante cuando el primero de muchos
llegó accidentalmente a La Tierra Perdida, proveniente de la Tierra. Tal’Set
llegó a este extraño mundo. Millones de años han pasado en La Tierra Pérdida y
las creencias de los habitantes de este mundo se han transformado en una
profecía que dicen que un día, llegará un salvador de otro mundo a liberar a La
Tierra Perdida del yugo de las amenazas que se ciernen sobre este abandonado
mundo, este vertedero del universo. Fue así como la leyenda de las y los
cazadores Turok dio inicio, un solo hombre dio origen a una larga generación de
cazadores y héroes conocidos como “Sons of Stone”. La lucha por la libertad de
La Tierra Perdida dio comienzo y con él, la historia de la legendaria familia
Fireseed.
CÓMICS
En el ya lejano 1954 surgió una serie donde un par de
guerreros de la tribu indígena Saquin en 1854, durante una cacería, entran a
una cueva inexplorada que los lleva a la Tierra Perdida. En ese lugar tienen
que hacerse con la idea de vagar por ahí peleando contra dinosaurios y ayudando
a las tribus de cavernícolas a salir de sus apuros, pues la única forma que
tienen de regresar a su lugar de origen es encontrar otra cueva que los lleve
de regreso. Obviamente eso lleva tiempo, así que Turok y su pupilo, Andar,
tienen para rato en eso de “andar” perdidos. Este personaje llegó a nuestro
país hace ya mucho tiempo bajo el nombre de “El Guerrero de Piedra” con la
madre de todas las editoriales y que también ya se había ido al cielo de las
editoriales: Editorial Novaro.
Para 1987, Turok hace su arribo a otra época en Sudamérica,
pero esta renovación y otras más posteriores (como el que ahora los enemigos
sean dinosaurios genética y cibernéticamente modificados) ahora formaban parte
de Valiant Comics. Para el año de 1993 ya cambiaba su denominación de “Son of
Stone” por la de “Dinosaur Hunter” y ya bajo la batuta de sus nuevos dueños en Acclaim
Comics, empiezan a organizar el Universo Valiant y desde entonces se empezó a
cocinar el proyecto Turok en un videojuego. Así nos encontramos con el nuevo
Turok, que pareció haber tenido buena aceptación, ahora con el nombre de Joshua
Fireseed y con una apariencia que, de no ser por parte de su atuendo, no
conserva nada de su predecesor.
El comic fue escrito por el argentino Fabian Nicieza, quien
ha trabajado en X-Men y JLA, y dibujado por el artista filipino-estadounidense
Rafael Kayanan, quien también le dio vida al cómic de Conan de Dark Horse
Comics.
PELÍCULA ANIMADA
A principios del 2008, una película animada de 70 minutos
titulada “Turok: Son of Stone” fue lanzada por la compañía Classic Media. La
historia fue escrita por Evan Baily y Tony Bedard. Adam Beach provee la voz a
Turok con Irene Bedard como la voz de Catori (la esposa de Andar), Robert
Knepper como el villano Chichak y Cree Summer como la voz de Sapinta. Curt
Geda, Dan Reba y Frank Squillance dirigieron una tercera parte de la película.
Tad Stones fue el director de supervisión. En esta versión de la película se
retrata a Andar como el sobrino de Turok y no como su hermano como lo visto en
el comic.
TUROK:
EVOLUTION
“You are
the Son of Stone”
Fecha de lanzamiento: 26 de agosto de 2002.
Plataformas: PS2, NGC, GBA, Xbox y PC.
APARTADO GENERAL
Turok Evolution se fundamenta en los mismos ejes que las
entregas anteriores: frondosa vegetación, amplios entornos salvajes y por
supuesto, dinosaurios. El planteamiento técnico es correcto en la teoría, ya
que los amplios escenarios deberían permitirnos aventurarnos con total libertad
por donde quisiéramos y un flujo adecuado de acción superior.
La jugabilidad de este Turok Evolution es bastante cómoda.
El control del GameCube, por poner un ejemplo, se adapta a la perfección a las
necesidades del título y la programación del mismo es sencilla de realizar,
incluso en aquellas fases que por sus características resultan algo complicadas
de controlar (sobre todo las aéreas).
El nivel gore de los enemigos es aceptable, eso si tomamos
en cuenta la IA de los enemigos, la cual rara vez funciona como se debe. Un
caso de estar rodeado de varios enemigos y estos se quedan quietos llenándote
de balas mientras cargas la Shotgun y les vuelas el espíritu de aquí hasta el
próximo siglo. Hay veces en las que los enemigos toman posiciones defensivas,
las cuales son bastante buenas a la hora de provocar caos en la zona.
La opción multiplayer entretiene como en muchos otros
títulos de este género. Es divertido e intenso. Si bien se podría haber
implantado una opción multiplayer con bots controlados por el sistema como
alternativa al modo de cuatro jugadores, para aquellas ocasiones en las que uno
quiere estar solo y jugar bajo este modo de juego, esto puede llegar a
considerarse incluso mejor que el modo historia en más de una ocasión.
Respecto a la música, el trabajo ha sido muy bueno como
suele ser habitual en toda la saga. Los ritmos tribales marcan la banda sonora,
y combinados con otros estilos musicales con unos efectos bastante buenos,
hacen de este apartado algo muy destacable.
DESARROLLO
En algún momento de 1860, las guerras indias-americanas
estaban en su pleno apogeo. Las fuerzas comandadas por el capitán Tobías
Bruckner habían diezmado a un gran contingente de guerreros liderados por el legendario
cazador Tal’Set. Viendo que las circunstancias no les favorecían, las fuerzas
de Tal’Set decidieron llevar el combate, como último recurso, a un sitio donde
se presume que existen portales hacia otros mundos para deshacerse rápidamente
de Bruckner y su ejército. En el campo de batalla en la cual Tal’Set interviene,
observó como el conflicto se volvía una masacre ante las técnicas de ejecución
poco ortodoxas de Tobías. Aunque muchos miembros de las fuerzas de Tal’Set
logran acabar con numerosos soldados de las fuerzas de Bruckner, él contraataca,
dejando a Tal’Set y a sus hombres sin esperanzas de sobrevivir ante la brutal
embestida que se lleva a cabo. Un anciano leal a Tal’Set le dice que hay una
última alternativa pero podría ser muy arriesgada, tanto como para que ambos
bandos resultaran muertos una vez que la táctica secreta sea liberada. Tal’Set simplemente
respondió con que hiciera lo que tuviera que hacer. Rápidamente el viejo se
dirige a un pequeño obelisco donde comienza a recitar unas palabras que desplegaban
una luz misteriosa. Mientras esto ocurría, Tal’Set logra aniquilar a más de una
docena de soldados del capitán mientras se encamina hacia Tobias mismo para
acabar con él de una vez por todas. Bruckner seguía asesinado sin piedad a
varios de los guerreros de Tal’Set hasta encontrar al anciano junto al obelisco.
Sin titubear, el capitán le dispara sin importarle lo que estuviera haciendo.
Justo en ese instante, Tobías es brutalmente atacado por Tal’Set quien termina
arrojándolo al fondo del precipicio, pero el cazador descubre muy tarde que el
conjuro realizado por el anciano dio resultado, creando un colosal portal que
succiona a todos los presentes a su interior, incluyendo al propio cazador. Tal’Set
aparece en algún lugar de un extraño mundo, cayendo a metros de distancia del
suelo hasta estrellarse finalmente. Momentos después, apenas consciente, es
encontrado por unas misteriosas personas. No eran ni de su grupo ni de sus
enemigos. Transportado a una cabaña para que pueda recuperarse, sus salvadores
se reúnen para hablar del mito del cazador Turok, aquel que salvará a la Tierra
Perdida del mandato de Lord Tyrannus. Tarkeen, un miembro del grupo, dice que
tendrá una conversación a solas con Tal’Set una vez que despierte. Unas horas
más tarde, un Tal’Set plenamente recuperado sale de la cabaña para ver a un
grupo de aldeanos que parecían estar haciendo sus actividades diarias y comunes
de siempre. En eso es llamado por Tarkeen y, no sabiendo por dónde empezar, el
enigmático monje le explica la historia de la Tierra Perdida y la leyenda del
cazador Turok, “el Hijo de la Piedra”. Brevemente Tarkeen le menciona a Tal’Set
que se encuentra en la Villa del Rio, uno de los pocos lugares en la Tierra
Perdida que no está bajo el yugo dominante de Lord Tyrannus, pero a la vez se
han visto acosados por los Slegs, el letal ejército de Tyrannus. Los aldeanos,
apoyados por los máximos representantes de la Villa (Tarkeen, Genn, D’Junn y
The Wise Father) han tenido que lidiar con ellos a diario, hasta que un día,
The Wise Father es secuestrado por un comando Sleg. A Tal’Set le piden que se
una a la resistencia para detener de una vez por todas la tiranía del líder
máximo de los Slegs y salve al líder de la Villa. A regañadientes, el cazador
de la Tierra acepta y se adentra en la vasta jungla más allá de los muros de la
Villa.
Tal’Set se negó a adoptar el manto de Turok como salvador de
la Tierra Perdida pero logra atravesar los obstáculos que se presentan para
encaminarse a la Fortaleza Sleg donde tienen prisionero al Wise Father. Apoyado
por la aviadora Genn, Tal’set logra derribar un helicrucero Sleg y, con su
destrucción, localizan la Fortaleza Sleg. El cazador penetra la seguridad de la
fortaleza, acabando con cuanto enemigo se presente. Finalmente logra llegar al
interior donde recibe los objetivos de no solo encontrar y rescatar al Wise
Father sino obtener unos documentos de guerra en el que los Sleg pretenden algo
contra Gallyana, la más grande ciudad conocida en la Tierra Perdida. Tal’Set
cruza todo el interior del edificio, eliminando a todo Sleg que se cruce en su
camino, evadiendo las breves trampas del interior, saboteando algunas
maquinarias para desestabilizar el sistema entero de la fortaleza y finalmente
llegar a una arena circular donde encara el último bastión elite Sleg. Tan
rápido como empezó, finaliza, y el cazador al fin ubica la celda del Wise
Father. Ambos proceden a huir de la fortaleza mientras los últimos recursos de
soldados Sleg tratan de detenerlos. Al llegar al exterior se percatan de que
todo el sitio está infestado de un enorme contingente de soldados Sleg, pero lo
más sorprendente es ver una cara que debería estar muerta: Tobias Bruckner, a
quien el cazador lanzó al fondo del abismo. No fue así, al parecer Tobias fue
salvado en el último segundo por el portal quien lo llevó a territorio de
Tyrannus. Ahí fue torturado al punto de perder un brazo (que más tarde logró
recuperar gracias a un injerto biónico) pero al identificar la naturaleza
salvaje de Bruckner, Tyrannus decidió perdonarlo y decidió convertirlo en un
general de infantería de un grupo elite de soldados Sleg. La única motivación
de Bruckner es ver caer a Tal’Set. Justo cuando está por dar la orden de
eliminarlos, Tal’Set y The Wise Father son rescatados sorpresivamente por
D’Junn a bordo de una nave. En la huida, todos los soldados Sleg comienzan a
disparar pero ya es tarde, nuestros héroes ya están muy lejos.
En la Villa, los datos que Tal’Set recopiló de la fortaleza
ayudan a la resistencia a descubrir el próximo plan de Tyrannus: planea lanzar
un ataque a gran escala sobre Gallyana. D’Junn menciona que los ejércitos de las
ciudades cercanas a la Villa acudirán a Gallyana a pedir recursos y forjar
alianzas militares para frenar la inevitable invasión. Tarkeen le dice a
Tal’Set que existe un lugar que se mantiene suspendido sobre un abismo entre
dos riscos. Los Sleg están reuniéndose afuera de la ciudad con la intención de usarla
como un atajo que los lleve más rápido hacia Gallyana. En otras palabras, un
ataque sorpresivo a la ciudad sagrada para asegurar su fácil conquista. Genn, quien
se encontraba en un sitio de ruinas arqueológicas, habla con Tal’Set por radio para
informarle que el pterodáctilo que usó para destruir el helicrucero lo espera
en un puente de piedra para despegar a la ciudad suspendida. Tal’Set pronto se
encamina al punto donde estaría Genn y ahí observa que no hay nadie. Aun así,
el cazador derriba a los Sleg cercanos hasta descubrir que ellos han plantado
una bomba debajo del puente. Ésta estalla, despedazando el puente completamente,
pero Tal’Set es salvado por el pterodáctilo justo a tiempo. La misión en esta
ocasión es derribar una torre que causa interferencia en los soldados que se
encuentran en tierra que están enfrentando complicaciones en la ciudad
suspendida para liberarla de la invasión de Tyrannus. Parecía una misión
complicada pero nada es complicado para Tal’Set. El cazador destruye la torre y
se dirige a la zona de guerra junto a las puertas de la ciudad suspendida.
Los soldados gallyanenses combaten a las fuerzas Sleg
mientras Tal’Set se abre camino a las puertas de la ciudad suspendida. Aunque
el ataque es brutal, Tal’Set, junto con varios soldados de la resistencia logran
ingresar en la ciudad. En la infiltración, Tal’Set sigue su camino para
interceptar a tres individuos que aún controlan el Senado de la ocupación Sleg.
El cazador va desde la superficie de la ciudad hasta los drenajes, pasando una
vez más por lo superficie. Tal’Set por fin puede localizar a los únicos
miembros vivos del Senado y ellos le dicen que debido a la gravedad de la
ocupación Sleg y su inminente llegada a Gallyana, la ciudad entera tendrá que
ser destruida. Sabiendo esto, Tal’Set se dirige al núcleo central de la ciudad
(ubicada prácticamente en la cima, junto a tejados y enormes abismos). Al
arrasar con las fuerzas Sleg que se encontraban regadas por todo el lugar,
Tal’Set activa los mecanismos correspondientes y entonces la ciudad comienza la
cuenta regresiva a su colapso. En su huida, el cazador se topa con el pterodáctilo
de nuevo para emprender la huida de la ciudad. Todos los edificios se desgajan
o se despedazan. El lugar entero es un caos a la vez de observar en el cielo
cientos de capsulas de escape que han logrado salir de la ciudad a tiempo.
Finalmente, la ciudad suspendida cae en el gran abismo debajo, chocando con el
vacío y sembrando un ruido gigantesco y después, silencio total. Más tarde, el
informe de la destrucción de la ciudad llega a oídos de Lord Tyrannus. Todo
había sido una distracción. Mientras todos estaban ocupados en la ciudad, Tyrannus
ya habían desplegado su arma definitiva: una colosal bestia conocida como
Juggernaut. La invasión a Gallyana no se había detenido ni tantito, por el
contrario, se había acelerado. D’Junn rápidamente le informa a Tal’Set a bordo
del pterodáctilo que el Juggernaut debe ser derribado. Siguiendo las
indicaciones, el cazador logra penetrar las defensas aéreas Sleg para llegar
con el Juggernaut e infiltrarse en su interior.
El interior del Juggernaut está plagado de tropas Sleg élite
pero Tal’Set logra proseguir con su camino, eliminando a todo enemigo que se le
pone enfrente. La misión de Tal’Set en cuestión es sabotear la maquinaria del
Juggernaut para hacerlo caer y evitar que la enorme bestia llegue a Gallyana.
Al cumplir con su misión, Tal’Set hace una última parada al vestíbulo donde encuentra
a Lord Tyrannus observando el exterior. Explicándole sobre sus intenciones para
conquistar Gallyana, Tyrannus está listo para acabar con el cazador ahí mismo
hasta que repentinamente aparece el vidente Tarkeen. Tal’Set escucha un breve
diálogo entre los dos, dándose a notar que tanto Tyrannus como Tarkeen se
conocen desde hace mucho. De cualquier forma, la tensión se rompe cuando
Tyrannus aprovecha una distracción para emprender la huida. Tarkeen también
desaparece mientras que Tal’Set persigue a Tyrannus al puerto de salida del
Juggernaut donde aborda su fiel pterodáctilo una vez más. Tal’Set destruye la
torre de comunicaciones de los Sleg de los restos del Juggernaut. Enseguida,
toma un atajo rápido hacia Gallyana pues la invasión ya ha comenzado. El ataque
es sorpresivo, pero con ayuda de Tal’Set, las fuerzas de la Villa del Rio y del
ejército mismo de Gallyan lograron someter la invasión Sleg. La guerra ha
terminado y las intenciones de conquista de Tyrannus se han hecho pedazos, pero
la batalla no ha terminado. A Tal’Set aún le falta alguien con quien lidiar.
Acompañado de algunos soldados gallyanenses, Tal’Set llega al escondite de
Tobias Bruckner. Ahí, Bruckner y una horda de soldados Sleg hacen su aparición.
Mientras los soldados gallyanenses combaten a los Sleg, Tal’Set pelea contra
Bruckner quien había montado un T-Rex armado y acorazado. Tras una larga
batalla, con los últimos Sleg muertos y Bruckner derrotado, aplastado sobre el
cadáver del T-Rex, el antiguo capitán pide una muerte rápida por parte del
cazador, pero él decide dejarlo a su suerte. Con esta victoria, Tal’Set le dice
que un alma corrupta como la suya no le devolverá las vidas de los guerreros
que murieron en combate en la batalla antes de llegar a la Tierra Perdida, pero
lo que sí es un hecho es que la tribu Saquin fue finalmente vengada. Tal’Set
parte de ahí mientras un enloquecido Bruckner lo maldice, justo cuando una
manada Compsognathus hambrientos se acercan hacía el capitán, listos para
devorarlo.
Más tarde, Tal’Set confirma a Tarkeen que acepta el rol de
Turok, “el hijo de la piedra”. El destino está finalmente sellado. Turok, el
cazador que protege y protegerá a la Tierra Perdida de las amenazas que se
ciernen sobre ella y de las que intenten cruzar a su hogar nativo. Mientras tanto,
Lord Tyrannus, en su fortaleza, llora su derrota.
PERSONAJES
Tal’Set: Cazador de dinosaurios, el primero del
linaje Fireseed, patriarca de la tribu Saquin. Cuando la guerra llegó por causa
del capitán Bruckner, Tal’Set se vio obligado a defender a su tribu de Tobias.
Las bajas en ambos bandos fueron considerables, pero Tal’Set logró derrotar a
Bruckner arrojándolo por el borde de un risco. Fue justo en ese momento que un
portal lo transportó a la Tierra Perdida donde forjó una alianza con los
líderes de la Villa del Rio (quienes creían que él era el legendario Turok, el
“hijo de la piedra”) para acabar con el reinado de Lord Tyrannus. Se le
encomendaron muchas tareas al cazador, pero la exitosa defensa de la ciudad de Gallyana
conllevaría a la caída del tirano. Tal’Set aún tenía otra tarea que era acabar
de una vez por todas con Bruckner, el cual había sobrevivido a la caída y que
seguía atormentándolo desde entonces. Los dos se enfrentaron en una batalla
final en la cual Tal’Set salió victorioso. Fue ahí cuando le reveló a un
derrotado Bruckner que elegía ser Turok y protegería a la Tierra Perdida de
toda amenaza interna o externa. Con Bruckner muerto, Tal’Set por fin había
vengado a sus hermanos caídos.
The Wise Father: Líder espiritual de la Villa del Rio. Fiel
a las costumbres de su pueblo y a la leyenda forjada por sus ancestros acerca
de la historia de Turok, the Wise Father siempre estuvo al pendiente de una
señal que liberaría a la Tierra Perdida del mandato de Lord Tyrannus y su
abusivo ejercito Sleg. Cuando Tal’Set llegó, the Wise Father comprendió el
porqué de su llegada, convenciendo a los demás líderes de su propósito en este
mundo. Durante una caminata afuera de la Villa, el anciano fue emboscado por los
Sleg, secuestrándolo y llevándolo a su fortaleza para interrogarlo (y
posiblemente torturarlo) de todo lo relacionado con la resistencia. Tal’Set se
le encomendó la tarea de salvar al líder espiritual, logrando su misión con
éxito.
Tarkeen: Este misterioso ermitaño tiene un enigmático pasado
pero su propósito de ayudar a Tal’Set es tratar de convencerlo para convertirse
en Turok y así liberarse de las cadenas mágicas que lo mantienen prisionero por
un dios que lo maldijo por razones desconocidas. Tarkeen ha sido el consejero
de Tal’Set en sus misiones por tierra, al mismo tiempo que intenta acercarlo a
su papel como Turok. Luego de la batalla de Gallyana, Tal’Set acepta el rol de
Turok y con ello la libertad que Tarkeen tanto había deseado.
D’Junn: Comandante en jefe de las fuerzas militares de la
Villa del Rio. D’Junn siempre ha sido muy pesimista con los extraños pero luego
de ser convencido de que Tal’Set podría ser el legendario Turok, decide prestar
sus servicios a Tal’Set en todo lo que fuera posible. Uno de sus logros fue
salvar a Tal’Set y a Wise Father de una emboscada orquestada por Bruckner así
como enviar a varios de sus soldados a la jungla donde Tal’Set emprendía su
camino a la Ciudad Suspendida.
Genn: Encargada de las fuerzas aéreas de la Villa del Rio.
Genn asistió a Tal’Set en numerosas misiones por aire para eliminar puntos
clave del ejército Sleg, las cuales tenían un alto nivel de éxito. Fue pieza
vital para la huida de la Ciudad Suspendida, la destrucción del Juggernaut y la
batalla por Gallyana. Muchas de estas misiones podrían parecer imposibles a las
fuerzas de la Villa y a soldados gallyanenses pero para Genn y Tal’Set no hay
imposibles.
Lord Tyrannus: Líder supremo del ejército Sleg. Ha gobernado
con puño de hierro porciones enteras de la Tierra Perdida muchos años antes de
que Tal’Set arribara a este mundo. Su misión principal consiste en invadir la
sagrada ciudad de Gallyana, un proceso que, de tener éxito, la Tierra Perdida
se hubiera convertido en un infierno total. Los líderes de la Villa del Rio
junto con Tal’Set arruinaron muchos de los planes de Tyrannus para debilitar su
invasión a Gallyana, sin embargo, terminó sucediendo de todas formas. Aun así,
la invasión fue un fracaso y ese día, Tyrannus perdió definitivamente. Se dice
que luego de la muerte de Bruckner, se le escuchaba a Tyrannus, desde lo alto
de su torre, gritando agónicamente, quizás esperando por el día en el que
alguien venga por él.
Tobias Bruckner: Capitán de un escuadrón de exterminio. Se enfrascó en una guerra contra la tribu Saquin con el único objetivo
de erradicarlos. Luego de la batalla en el risco, Tal’Set desarmó a Bruckner y
lo lanzó al fondo del abismo del cual pudo sobrevivir al ser succionado justo a
tiempo por un portal. Al contrario que Tal’Set, Bruckner apareció en las
cercanías de la fortaleza de Tyrannus, fue capturado y torturado por los Slegs
al grado de perder un brazo. En ese breve tiempo en su estancia en la
fortaleza, Tyrannus vigiló a Bruckner y descubrió que poseía una brutalidad inusual
en un humano, por lo que decidió perdonarlo y ayudarlo con su brazo cercenado
que sería reemplazado por un implante biónico a la par de convertirlo en un
general de un grupo élite Sleg. Bruckner se volvió a topar con Tal’Set en las
afueras de la fortaleza Sleg solo para verlo huir esta vez. Luego de la batalla
por Gallyana, Bruckner encontró a Tal’Set y a un grupo de soldados gallanyenses
y los enfrentó a bordo de un salvaje T-Rex. La batalla no duró mucho y Bruckner
fue derribado. Tal’Set no eligió su destino final, la naturaleza misma lo hizo.
Mientras maldecía a Tal’Set al verlo alejarse, unos pequeños dinosaurios
Compsognathus notaron el cuerpo de Bruckner y fueron tras él para devorarlo.
ARMAS
War Club: Arma principal con la que empiezas el juego. Es un
típico garrote hecho con lo que puede parecer restos humanos y animales. Su
parte delantera tiene una hoja filosa capaz de cortar la carne de cualquier ser
viviente. Su segunda modalidad es azotar el garrote con los picos que lleva en
la parte trasera, el mazazo producido por el golpe puede desprender con
facilidad algún miembro del cuerpo, eso o matar al objetivo.
Bow: Arco con flecha. Sencillo, ¿no? En fin, esta arma puede
utilizar tres tipos de munición diferentes. El primer tipo son simplemente
flechas que si son dirigidas con precisión a la cabeza del objetivo pueden resultar
en una muerte instantánea; si falla, de todos modos lo dejará herido. Este tipo
de flechas pueden ser obtenidas nuevamente si tocan alguna superficie sólida.
La segunda son flechas explosivas que pueden matar de un tiro a cualquier
objetivo presente, con excepción de aquellos que miden más de 2 metros. La
tercera son flechas venenosas: el disparo puede enfermar inmediatamente al
objetivo conduciéndolo a su muerte, los objetivos grandotes necesitan
obviamente más de una flecha para derribarlos.
Tek-Bow: Básicamente es una actualización del arco original.
Conserva las mismas funciones del arma original pero con una característica
única: una mira capaz de aniquilar a objetivos lejanos. Increíblemente útil en
segmentos con sigilo.
Grenades: El arma que puedes usar en esos casos de
emergencia. Esta granada no es como la típica granada verde con el seguro
encima, es un cilindro café amarillento que al ser lanzado explota 2 o 3
segundos después; la granada con el contacto directo con el enemigo explota
inmediatamente. Tiene una segunda función la cual puede ser transformada en una
mina, ideal para dejar rastros detrás o incluso delante de ti, eso sí, recuerda
por donde las dejaste porque la mina puede explotar junto contigo.
Pistol: Arma ideal para el combate cercano o a falta de
municiones. La pistola puede derribar a los enemigos débiles fácilmente, aunque
los medianos y grandotes tardan más en caer. Si optas por el camino del sigilo,
puedes transformar la pistola en una Sniper Rifle que puede derribar a los
enemigos débiles y medianos de un impacto directo con la cabeza.
Shotgun: Arma que ningún shooter puede olvidar, la clásica
Shotgunera. En fin, esta bestia puede disparar una ráfaga de balas que al
contacto directo con el enemigo, lo aniquila en un festín de carne y sangre,
obviamente dependiendo de su tamaño. La escopeta puede cargarse 3 veces más
para un aumento en el poder del disparo, el cual, si se apunta correctamente
puede desmembrar al primer desgraciado que osó cruzarse en tu camino.
Flechette Gun: Las apariencias engañan. Al principio, cuando
te encuentras con esta arma, piensas que es pesada y lenta, pero al cargarla y
disparar al objetivo, te topas con la sorpresa de que dispara dardos, nada más.
Los dardos son poderosos, capaces incluso de dejar invalido a un enemigo o
dejarlo sin cabeza. Contrario al arco, los dardos no pueden ser recuperados una
vez disparados. Pero lo mejor viene después, un compartimiento del arma abre paso a tres enormes barriles de municiones capaces de despachar con facilidad a un enemigo de los grandotes. También puede derribar naves de combate o de transporte.
Rocket Launcher: Este monstruo es el despedazador oficial
del juego. Esta arma tiene tres funcionalidades: la primera es la básica, la
que dispara los misiles de su compartimento que reduce a enemigos débiles o
medianos a pilas de carne. Su segunda función es conocida como Swarm Bore:
estas pequeñas cositas anaranjadas son prácticamente un conjunto de parásitos
devora carne que al hacer contacto con el enemigo, le inutilizan el cuerpo para
proceder a devorarle los brazos, las piernas y finalmente la cabeza. Esta
función podría ser considerada como el equivalente a la Cerebral Bore de Turok
2 y 3. Su tercera función es la Nuke, la cual, desafortunadamente, solo puede
ser disparada una única vez en todo el juego, así que hay que aprovechar el
momento.
Plasma Cannon: Esta arma tiene tres modalidades de ataque
también. La primera dispara esferas de luz que siguen una dirección en línea
recta. La segunda función lanza las mismas esferas pero teledirigidas al
enemigo (función más que recomendada). Finalmente, la tercera función combina
una cantidad específica de esferas para convertirlas en un rayo paralizante y
desmembrador. Lo malo de esta arma es que gasta mucha munición.
Gravity Disruptor: Esta arma tiene igualmente tres
funciones: la primera dispara una carga de gravedad que manda volar al enemigo
si no hay nada detrás de él; el continuo disparo de la carga convierte al
enemigo en una pila de carne. La segunda función es, al dejar presionado el
botón de disparo, el arma comienza a absorber toda la energía a su alrededor. Al
escuchar un sonido que indica que esta al máximo, puede lanzar un potente pulso
que al conectar con el enemigo, pareciera que fuese arrollado por un tren, los
enemigos débiles y medianos mueren al instante pero los grandotes no.
Finalmente, la tercera función puede usar la fuerza de la gravedad para
capturar al enemigo (únicamente débiles y medianos) y hacerlos chocar contra
las paredes para desmembrarlos o sujetarlos y lanzarlos a los abismos para que
se despanzurren con la caída.
Flame Thrower: Otra arma clásica que no debe faltar. Esta
arma tiene dos funciones nada más: la primera lanza un chorro de fuego que
puede quemar a enemigos débiles o medianos. La segunda puede lanzar tres bolas
de fuego a la vez, lo cual es mucho más eficaz que la primera función pero
gasta mucho combustible.
Spider Mine: Este aditamento funge como un arma de sigilo.
Tiene cuatro modalidades. La primera es hacer un ruido que alerta a los
enemigos cercanos, el uso de esta función junto con la segunda (que es una
explosión) puede resultar en una bonita chuza. La tercera función es soltar un
gas venenoso; en un lugar en el que estén concentrados muchos enemigos, esta
función es ideal para sofocarlos a todos o casi todos. La cuarta cancela el uso
del dispositivo, por si te arrepientes y decides optar por algo más para
aniquilar a los enemigos.
Dark Matter Cube: Este cubo negro tiene dos funciones, la
primera al ser lanzada provoca una concentración de energía negativa que da
resultado una explosión que puede aniquilar a todo enemigo cercano a la
explosión. Su segunda modalidad funge como un agujero negro que, al ser
arrojado, comienza a succionar en su interior a todo enemigo cercano. Los que
no son succionados por el agujero son transformados en pilas de carne.
LUGARES
The River Village: Este asentamiento rústico es hogar de líderes
tribales como The Wise Father, Genn, Tarkeen y D’Junn. Aquí se respira un
ambiente de paz contrario a lo que pasa en el mundo exterior, el cual es asediado
por Lord Tyrannus. Aquí es donde D’Junn y Genn entrenan a sus respectivas
tropas (los cuales son apoyados por el ejército gallyanense) y también es el
punto de control principal de Tal’Set donde se reúne con los líderes para
discutir los planes que ponen en marcha y hacer de la Tierra Perdida un lugar
mejor para vivir.
The Sleg Fortress: Este enorme lugar es considerado como una
de las más fuertes resistencias que Lord Tyrannus tiene en su haber. Plagado
por todo tipo de Slegs, ellos organizaron un plan para secuestrar al Wise
Father y obligarlo a confesar sobre todo lo relacionado con la Villa del Rio (el
cual nunca se llevó a cabo debido a la intervención de Tal’Set). La fortaleza
está llena de trampas y artefactos de tecnología de punta lo que lo convierte
en un lugar peligroso para los intrusos que osen abrirse paso sobre este lugar.
The Suspended City: Este colosal sitio se mantiene
suspendido sobre un gran cañón en medio de un enorme desierto. Este lugar está vinculado
a Gallyana al servir como un puente para el viaje y el traslado de transporte.
Cuando los Slegs tomaron el control de la ciudad para usarlo como un atajo directo
a Gallyana, procedieron a masacrar a la población, solo unos pocos
sobrevivieron, los cuales auxiliaron a Tal’Set y al ejército gallyanense para
detener la invasión. Una vez que Tal’Set interceptó a los miembros
sobrevivientes del Senado, estos le dicen que la única manera para detener la
ocupación Sleg es destruyendo la ciudad en su totalidad. Los miembros del
Senado sabían muy bien que esto significaba un sacrificio, pero si “miles
mueren para salvar a miles de millones entonces, que así sea”. Tal’Set activó
los mecanismos de autodestrucción de la ciudad y los que fueron alertados por
la destrucción comenzaron a emprender la huida a través de cápsulas de escape (muchos
de ellos fueron los propios Slegs). Finalmente, los que escaparon, observaron cómo
la Ciudad Suspendida caía lentamente sobre el gran cañón en el que estaba
sostenido.
The Juggernaut: Esta colosal bestia fue revelada como el
plan secreto de Lord Tyrannus luego de que la Ciudad Suspendida conociera su
fin. El propósito de esta bestia es como un gigantesco centro de reunión móvil
para los Slegs que pretendían invadir Gallyana. Aqui mismo se encontraba
Tyrannus monitoreando el viaje a la ciudad sagrada sin saber que Tal’Set se
había infiltrado en la bestia. Tal’Set hizo su camino por el Juggernaut hasta
toparse con Tyrannus quien rápidamente huyó por una vía de escape. El sabotaje
de los motores del Juggernaut provocados por Tal’Set fue el fin de la bestia; éste
prácticamente colapsó sobre el suelo en el que se posaba.
Gallyana: Ciudad sagrada en la que se mantiene todo tipo de
orden y seguridad capaz de repeler toda amenaza dispuesta a causar caos.
Básicamente, Gallyana es como una utopía, pero a lo largo de los años esa
definición se ha derretido hasta convertir a los más altos funcionarios
gallyanenses en seres corruptos (los más notables: el Concilio de Voces). Este
lugar fue la obsesión de Tyrannus para conquistar desde ahí al resto de la
Tierra Perdida, sin embargo, gracias a la ayuda de Tal’Set y las fuerzas de la
Villa del Rio, la invasión a Gallyana se pudo evitar… apenas. Gallyana ha
permanecido como la capital urbana de la Tierra Perdida desde su propia
fundación y desde entonces se ha encargado de vigilar los peligros que amenacen
a la ciudad misma y a la Tierra Perdida.
Lord Tyrannus Fortress: Poco se sabe de este lugar ya que el
único intruso que ha puesto sus ojos sobre este lugar ha sido Bruckner. Se dice
que este siniestro lugar está rodeado de la más alta seguridad de la Tierra
Perdida (mejor que la de Gallyana) por lo que cualquiera que penetre su lugar estará
inmediatamente muerto. Al ser el hogar de Tyrannus, aquí es donde se reúne con
sus tropas Sleg para planear las estrategias militares hacia otros lugares.
APARTADO GENERAL
La saga Turok puede presumir de ser una de las pocas que siempre han intentado llevar al máximo las capacidades de cada consola. Buena prueba de ello son las entregas para el Nintendo 64; cada una marcó las pautas a seguir a la hora de crear mundos tridimensionales para dicha consola.
Pues bien, en Acclaim se propuso tocar el techo con el Gameboy Advance y para ello le han pasado la batuta a los chavos de RFX Interactive, quienes se han sacado de la manga un espectacular shooter run and gun en todos los aspectos.
Lejos de seguir las últimas tendencias a la hora de crear
juegos de disparo, los programadores han preferido aferrarse al clásico
desarrollo de los shooters bidimensionales de toda la vida, de esos en los que
tenemos que avanzar por los escenarios arrasando con todo lo que nos salga al
paso mientras recogemos todo tipo de potenciadores. Así, el resultado ha sido
un título muy parecido a los míticos Metal Slug y Contra, aunque visto desde
una perspectiva mucho más seria.
Pero para que no estemos siempre corriendo y pegando tiros a
diestra y siniestra, en esta ocasión se han incluido algunas fases en las que
tendremos que demostrar nuestra habilidad a la hora de saltar, así como algunos
niveles laberínticos en donde lo primordial será encontrar la salida. Pero sin
duda, las fases que mayor variedad aportarán al juego serán aquellas en las que
tenemos que apuntar hacia el fondo de la pantalla, ya que no sólo deberemos
demostrar nuestra puntería, sino que tendremos que enfrentarnos a los
inevitables jefes de nivel.
A nivel visual, los desarrolladores han realizado un trabajo
sublime dotando al cartucho de todo lo que cualquier juego que se precie
debería tener: escenarios enormes e hiperdetallados, personajes de tamaño
notable que se mueven a las mil maravillas y efectos gráficos algo más que
brillantes, todos ellos muy nítidos y espectaculares.
Hay que destacar que, pese al hecho de mostrar
constantemente una multitud de enemigos, la acción siempre resulta fluida y no
llega a ralentizarse en ningún momento, al igual que los elementos en pantalla
se muestran muy sólidos y no parpadean por cargada que esté la misma.
En lo referente al sonido, el título de Acclaim raya a un
nivel bastante alto gracias tanto en los efectos como en la música, aunque esta
última puede pecar de hacerse un pelín monótona debido al gran parecido que hay
entre muchas de las melodías. Pese a ello, todos los temas suenan de maravilla
y le van a la perfección a la estética del juego.
Por su parte, los efectos están muy bien conseguidos y
acompañan a la acción perfectamente, sobre todo en cuanto a disparos se
refiere. Las voces de los personajes (más bien los gritos) también son de una
calidad tremenda, aunque tanto su variedad como su abundancia no son tan
amplias como podría ser.
Otro factor que aporta velocidad al juego es el sencillo
menú circular que aparecerá al pulsar los botones L o R, desde el cual se podrá
cambiar de arma de una forma rápida y efectiva, y no precisamente por lo
reducido de nuestro arsenal.
Con la expectación que había generado la vuelta de Turok a
las consolas, no es de extrañar que Acclaim no haya querido descuidar ni el más
mínimo detalle en ninguna de las versiones, y eso incluye a la GBA.