viernes, 18 de septiembre de 2026

Análisis Musical II

(Publicado originalmente en julio de 2010)

En la Parte 1 analicé 21 piezas musicales excepcionalmente hechas por el poder de los bits o por la orquesta, sea cual sea el caso. Esta vez habrá una menos, pero seguirán siendo diferentes a las anteriores, obviamente. He aquí la lista y espero que lo disfruten.

Forest Maze – Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: Recorriendo un bosque laberíntico con la gran compañía de tus camaradas, sabes exactamente a que se refiere el gran significado de esta tonada. Magnífica en todos los sentidos, incluso puede llegar a ser pegadiza en ciertos momentos.

Gerudo Valley – The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Esta magnífica pieza musical le da un toque más coloquial a un desierto sin fin. Si tomamos en cuenta los pequeños detalles de esta tonada, podríamos incluso referirla como una pieza flamenca española y, de hecho, lo es, pero con una pizca adicional de elementos épicos.

Grunty’s Furnace Fun - Banjo-Kazooie: Si en la vida real este tipo de concursos existiera, tendrían un ultra elevadísimo rating que el programa mismo no soportaría tanto poder. Bueno, también habría muertos de verdad, pero ese es otro tema. La alegría que semejante tonada produce no tiene precio, incluso puede que hasta cierto punto te llegues a identificar con ella y ser un archírequeterecontra maestro en los cuestionarios presentes.

Promise (Reprise) - Silent Hill 2: En el desolador y enigmático lugar que es Silent Hill es común que cosas inusitadas ocurran. Una en el que el caos y el orden tiene su sitio y, en esta tonada, podemos apreciar como el sonido en sí tiende a irse más del lado del orden que del lado del caos, aunque esto último se logre escuchar en fracciones de segundo. Ambos están ahí, predominantes como nunca.

Zeus’ Wrath Divine – God of War: Esta tonada denota de una forma impresionante los elementos épicos y desesperados al mismo tiempo. El resultado de tal combinación es básicamente lo mismo a una lucha desenfrenada contra el tiempo mismo. Al escuchar esta pieza musical, te das cuenta desde ese preciso momento de lo grandioso que algo como esto puede ser.

Battle with Magus – Chrono Trigger: Una tonada más que desafía todas las leyes de la grandiosidad. Esta pieza musical es extravagante por lo que representa, después de todo, algo que se manifiesta en la magia negra venida de un hechicero incomprendido pero con la esperanza de poder lograr su cometido o morir en el intento lo es todo. Una batalla épica es lo que resulta de este conglomerado del tiempo-espacio.

Overture – Prey: El tema principal de este juego es algo de lo más maravilloso ya que refleja de una forma confiada, pero a la vez con esperanza, una forma de referirse al triunfo en eras oscuras que azotan a un determinado número de personas. Sin lugar a dudas, esta representa lo previamente mencionado y mucho más.

Poo Land – Conker’s Bad Fur Day: Oh, esto definitivamente nadie se lo esperaba. Es como una mezcla entre alguna investigación realizada por Sherlock Holmes y… la naturaleza humana del intestino grueso expulsado con libertad. Esta hilarante, muy británica, tonada es única en Conker y esto es solo el prólogo para la canción soprano del Great Mighty Poo.


Master Hand Battle – Super Smash Bros: En una dimensión cósmica que abraza a una arena de desenfreno caótico inmenso es común que cosas bizarras ocurran, como la aparición de un titiritero en forma de una mano blanca (también puede interpretarse como la mano de un juguetero). Esta tonada realmente encaja en la personalidad de semejante jefe.

The World – House of the Dead 4: “Yo soy el ser definitivo… Ya no hay esperanza para ustedes ahora… Mi martillo de la muerte lloverá sobre sus cabezas”. Una frase digna de un jefe capaz de controlar el hielo a voluntad y, por supuesto, una tonada exacta para este tipo de circunstancias impactantes que dejan a uno con escalofríos, pero con ganas de arrasar con todo lo que este enfrente. Tan frio como el hielo.

Desperate Struggle – Capcom Fighting Evolution / Jam: A pesar de tener un aspecto tribal, la verdad, es que es más bien está música serviría para una excelente batalla final con algún jefe final y, de hecho, lo es. La ambientación de un campo de batalla en ruinas deja paso a esta gran pieza musical.

City of Ruin – Resident Evil 3: Nemesis: Muchas experiencias pueden suceder en un abrir y cerrar de ojos, pero lo que destaca esencialmente es la soledad, la tristeza y la oscuridad, todo en una ciudad en ruinas infestada de muertos vivientes mientras los sobrevivientes luchan por escapar. Una de las bellas y a la vez tétricas tonadas del juego.

Sacrifice – Turok: Evolution: Esta tonada podría considerarse como una de las mejores de todo el juego, después de todo, ¿qué tienen en común una ciudad suspendida en el cielo, un ejército de dinosaurios antropomorfos con intenciones de conquistarlo todo y un linaje de cazadores que ha acabado con aliens, idealistas enloquecidos y dioses cósmicos? Todo ese conglomerado en conjunto resulta en lo más épico de lo épico y eso prácticamente no tiene precio.

Main Theme – Killer Instinct 2 / Gold: El tema principal del inaugurador de los Uuuuuuultra Coooooombos y los Co-Co-Co-Combo Breakers (cortesía del legendario Chris Sutherland) destaca por ser una sinfonía espectacular que desprende toda su chispa de triunfo en todo el lugar. El pandemonio desencadenado por esta semejante pieza musical es algo genuino.

Metal Gear Saga – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: Esta magnífica tonada es algo que se podría interpretar como el conglomerado de qué es y cómo es la saga de Metal Gear Solid. Es una definición, pues, encarnada en música y con su impresionante orquestación que recurre incluso con la poderosa combinación entre guitarra acústica y trompeta es algo digno de admirarse.

Dr. Kiln's Lab – Clayfighter 63 1/3 (Sculptor’s Cut): A decir verdad, esta tonada contrasta demasiado con la personalidad de científico loco del Dr. Kiln, pero si tomamos en cuenta su ambiente en sí, nos adentraremos a un total encierro donde pareciera que el mal triunfaría, eso combinado junto con el clásico sonido de experimentos fallidos y científicos enloquecidos por alcanzar sus locas metas.


Demitri Maximoff – Darkstalkers' Revenge: Una adecuada pieza musical para un ambiente oscuro donde los vampiros tienen el dominio. Por decir de alguna manera, esta tonada básicamente describe la personalidad del vampiro aristocrático Demitri, debido a su postura caballeresca. No cabe duda que está siempre en los lugares donde los intrusos no tienen cabida y necesitan de un buen escarmiento para largarse de una buena vez o, transformarse en la cena de la noche. Pero si existe la ocasión en que se presentase Morrigan, entonces ahí sí sería diferente el asunto.

Furiously – Metal Slug 4: Esta tonada es muy provocativa con todo el poder poderoso que lleva consigo. Con tan solo escucharla es fácil saber que denota características de triunfo y heroísmo, aderezadas con un final con broche de oro. Escuchar esto es como escuchar a una oleada tras otra de elementos épicos.

Bramble Blast – Super Smash Bros Brawl: Hay dos sazones para crear un ingrediente perfecto con el fin de dar sabor a esta gran tonada: lo aventurado y lo legendario. Como no negar semejante anzuelo para atraer a los oyentes y sumergirlos en indudables circunstancias de proporciones colosales.

02 – Kirby 64: The Crystal Shards: Existen seres que ven la vida como un infierno, que sufren como la más inestable basura del universo. Ese es un caso verdaderamente particular para seres como 02 quien lo único que desea es un poco de compañía, sin embargo, ese deseo se manifiesta simultáneamente como el deseo de destrucción. Un tren sin frenos. Para los ojos de Kirby y sus compañeros, esta alma torturada en pena hace mucho que negó permanentemente la redención; no hay ayuda que dar, solo es una amenaza que debe ser destruida a toda costa. Esto que acabo de decir describiría perfectamente el ambiente de la tonada.

(Parte 3)

miércoles, 16 de septiembre de 2026

La leyenda de Nintendo Rento

Durante los 90s y a principios de los 2000, existió en Morelia un negocio especializado en la renta o venta de videojuegos y consolas de Nintendo y otras marcas (similar a lo que hacía Blockbuster). 

Si no mal recuerdo, se ubicaba a unos metros de lo que hoy es la tienda de Soriana de la colonia Juárez, en la calle Nicolás Bravo, esquina con la calle Zamora (¿o quizás fue con la calle Veracruz?). El negocio sufrió transformaciones continuas a lo largo de los años. Recuerdo que en algún momento fue una tortillería.

La imagen muestra la dirección de la segunda sucursal, probablemente el negocio matriz, el cual desconocía que existía. Para mí siempre se trató de la primera sucursal. No había más. Uno entraba y te topabas con dos paredes completamente llenas de juegos y te quedabas mirando, decidiendo qué juego te llevarías para rentar el fin de semana y devolverlo al poco tiempo.

lunes, 14 de septiembre de 2026

Rompiendo mitos en The Legend of Zelda: Ocarina of Time

En los meses posteriores al lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para el Nintendo 64 en noviembre de 1998, comenzaron a surgir en los medios y en el boca en boca dos rumores en particular: ¿es posible conseguir físicamente la Trifuerza? ó ¿el Templo de la Luz existe y es posible explorarla?

La mecha se encendió y el fuego se propagó. Miles lo creyeron e hiceron de todo para obtener resultados. Entre ellos estuvo el staff de Club Nintendo, quienes de inmediato asumieron una posición de escepticismo (algunos) y se dedicaron a desentrañar los mitos correspondientes.

Publicaron sus conclusiones, muy a su estilo, en la edición de mayo de 1999, la que tiene a Rayman 2 en portada. En resumen, los dos dichosos rumores fueron desmentidos. Hasta mostraron en una captura lo sencillo que es hacer una edición de imagen, que fue desde donde se originó uno de esos falsos misterios en primer lugar.


lunes, 7 de septiembre de 2026

Análisis Musical I

(Publicado originalmente en abril de 2010)

Hoy he preparado ante ustedes algo que seguramente será de su agrado. 21 piezas musicales de diferentes videojuegos fueron sometidos a un análisis breve, o más bien, un rápido viaje filosófico para entender su naturaleza. Aquí, pues, les presento este cuchitril.

Shackled Snowhorn (Night) - Star Fox Adventures: Esta pieza es, en general, una hermosa tonada que contradice un poco con su parte triste pero que sale adelante a pesar de la situación. También refleja a aquellas cosas que fueron obtenidas, perdidas e inolvidables, algo que realmente va directo con lo que se puede escuchar.

Gateway to Destiny - Eternal Darkness: Sanity's Requiem: Esta siguiente pieza demuestra literalmente algo que refleja estar al borde del fin del mundo, literalmente teniéndolo cargando en los hombros cual Atlas. Algo tan desesperado que los héroes estarían dispuestos a sacrificarse con tal de detener el armagedón orquestado por la oscuridad misma. También, esta tonada refleja mucho una épica batalla final con un señor oscuro, como un mensaje de un monje corrupto e infestado que te diga: “La maldad es algo que ya no me concierne”.

Tetris – Hirokazu Tanaka: Una tonada sencilla, de eso no hay duda, pero no hay que olvidar que todas estas conflagraciones en 8 bits reflejan a la época de la URSS. De hecho, esta es música folclórica rusa conocida como Korobeiniki. El lado adictivo y clásico de esta tonada es algo, en verdad, inolvidable.

Wolverine - Marvel Super Heroes: Algo a lo que muchos podrían referirse como la tonada oficial del mutante de las garras de adamantium y, en verdad, están en lo correcto. La tonada en sí no refleja un lado salvaje del personaje sino una especie de sentimiento aventurero y aderezado con un poco de acción, típico de Logan.

Main Theme - ShadowMan: “Yo soy el señor del mundo de los muertos. Caminante a través de los mundos. Guerrero vudú inmortal. Como un dios, pisoteo el rostro retorcido de la serpiente del mundo de los muertos. Arma en mano. Mi mano arquea un golpe fatal. El horror, el horror, yo lo abrazo.” Esta descripción refleja en todos los sentidos la esencia de la tonada. A decir verdad, un mundo donde toda alma se pudre y donde nada tiene fin, sin ninguna esperanza, contradice con la tonada que, de alguna manera, sitúa una especie de esperanza indefinida.

Warhead - War Gods: El poder del metal está del lado de esta tonada junto a varios campanazos que simulan el poder de este dios de la guerra moderna. Esta tonada, pues, toma mucho énfasis en lo épico que puede ser Warhead para darles en la torre a todos los demás dioses sin mucho esfuerzo.

Koopa's Road - Super Mario 64: Esta otra tonada marca un tipo de heroísmo dramático, el cual llega mezclado con ser del tipo de vértigo por la que el plomero está posado, pero también, manifiesta una especie de círculo esperanzador para vencer a la maldad que se cierne sobre el mundo... o en este caso, castillo.

Rain - Mortal Kombat 4: Esta pieza musical desata el poder tribal de los infiernos y de un desparramadero enorme de sangre e intestinos volando por doquier. Su “elegancia” tamborilera desesperada define por completo la verdadera esencia de lo que es un combate mortal.

Battle Train - Contra: Shattered Soldier: Un escenario de pandemonio y llena de acción desenfrenadamente ridícula y exagerada se manifiesta perfectamente en esta tonada. El caos hiperactivo de un lugar claustrofóbico, con una máquina que mide como 4 kilómetros es un escenario increíble para una tonada frenética y épica para este tipo de situaciones.

Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Soul Reaver: En lo más remoto de la oscuridad, un frágil imperio yace en el caos absoluto. Un reino de corrupción, demencia y desolación eterna que destruye las débiles mentes de los mortales, envolviéndolas en la más enferma y grotesca dimensión de un resplandor resquebrajado en la más turbulenta de las locuras, reduciéndola a tan solo un mar de sangre, una desesperación total, pero... agradable a la vista de los demás. Esta pieza musical define por completo lo que es la serie de Legacy of Kain en todo su esplendor, épica y a la vez caótica. Esta tonada en verdad lo demuestra.

Bloodlines – Castlevania: Dracula X ~ Rondo of Blood: En una noche lúgubre donde el pandemonio nocturno hace su aparición, una generación familiar legendaria se ha conferido la misión de frenar a ese caos por los siglos de los siglos con el poder del látigo mata vampiros. Con ello en mente, es fácil tener en cuenta lo épico que puede resultar esta magnífica tonada a la hora de entrar al vórtice de un loco mundo de monstruos enloquecidos por sangre. Una tonada que definitivamente hace gala de sus intenciones maravillosas de entrar en acción cueste lo que cueste. Cabe destacar el remix que le hicieron para la versión del 64, una tonada convertida al violín y que resulta en algo significante: hermosura al 100%.

Cohen's Masterpiece - Bioshock: Esta tonada pareciera haber tomado sus energías de la más clásica de la música clásica, sin embargo, esta es una tonada, contextualizada en unos sesentas alternativos, refleja una especie de alegría profanada y transformada, tanto así como para volverse deforme, pero apasionada. Algo como: “Quiero quitar las orejas pero no puedo. Salto y cuando salto no me puedo despegar del suelo. Es mi maldición, mi eterna maldición. Quiero quitar las orejas pero no puedo. Es mi maldición, mi puta maldición, ¡Quiero quitar las orejas, por favor, quítalas, por favor!”.

Ezio’s Family - Assassin's Creed 2: Esta pieza musical hace énfasis en su ambiente misterioso, algo sumergido en un mar de enigmas y secretos que quizá, nunca podrán ser descubiertos. En una capa adicional, está su estado de la génesis de un conflicto sin fin entre asesinos y templarios, cada uno con ideas diferentes sobre como imponer un nuevo orden mundial.

Heroic Assault - Gears of War 2: Esta otra pieza musical describe como en una situación desesperada, aún existe un poco de esperanza para salvar al mundo de la aniquilación. Esta tonada destacada por su estilo épico y, quizá, un poco patriótico de su parte. Resulta también, como en algunos casos, llega a resultar muy inspiradora.

Main Theme - Twisted Metal Black: Esta oscura tonada define la naturaleza caótica del violento universo que es Twisted Metal. Las danzas demenciales son prácticamente notables con tan solo escuchar esta pieza musical. Lo primero es el aterrador misterio que acecha en la oscuridad, luego es el quejido de un infante y, finalmente, el desastre desatado, con un mundo sumido en el apocalipsis metálico, con humanos caníbales, asesinos seriales, lunáticos de un asilo mental y una risa triunfante de un payaso psicótico. Cabe destacar que porciones de la canción de los Rolling Stones "Paint It Black" le da más frescura a esta tonada.

The Skull - F Zero GX: Esta tonada refleja una gran sensación de ambiente tenebroso, horrorífico y quizá hasta de escalofríos. Todo correctamente situado a la naturaleza misteriosa de un corredor que murió para resucitar y vivir como un espíritu y seguir compitiendo como lo hacía en su vida anterior. Aunque corta, esta otra pieza musical resalta aspectos del campo del terror.

Scotland the Brave - Timesplitters: Future Perfect: A primera instancia, es reconocida inmediatamente por su fuerte sentimiento escocés detrás, pero también ofrece vibras patrióticas de su parte. Una tonada que contrasta con el escenario: una isla inmersa en un conflicto con un secreto inmenso en lo más profundo de la tierra.

River of Souls - Turok 2: Seeds of Evil: Esta tonada manifiesta muchas cosas que podrían pensar a uno las enormes y fulgurantes enormidades de un mundo perdido en el tiempo, con un ambiente de lo más épico. Dinosaurios zombis, aliens, robots, fantasmas, arañas, etc. Toda una amalgama que un simple cazador de dinosaurios puede acabar en un dos por tres al momento de estar en este magnífico mundo donde incluso los sueños pueden volverse realidad.

Lord Deimos - Mace: The Dark Age: Esta tonada hace una alusión inmersa al tirano de la armadura roja. Literalmente al tipo que engalana la portada del juego. Prácticamente, esta pista se refiere mucho a un escenario donde el fuego es infinito y subsiste al martirio de los condenados, un lugar donde los déspotas hacen posible su dominio sobre la tierra y con ello, el infierno desatado.

Adam The Clown - Dead Rising: ¿Que se puede decir de esta tonada? Una simbolización a la locura de la mente de una torturada alma por la estampida de los descerebrados devoradores de carne. A primera instancia, parecería ser una tonada de “felicidad”, y sin embargo, es de la clase trastornada y moldeada al punto de la total insólita. El desenfreno de un payaso con dos sierras eléctricas en medio de una multitud de zombis.

Nobody Told Me About Id - Doom: Simulando a la torre de Babel, el asunto pareciera claustrofóbico, aun sabiendo que estás directamente en la boca del lobo con la bestia mecanizada equipada con cientos de misiles. Esta tonada al principio pareciera como si se manifestara en una tonada típica de un circo, un circo sumergido en el infierno, algo por el que corres escondiéndote detrás de unos pilares mientras la bestia se aproxima para hacerte explotar en pedazos de carne.

Bueno, hasta aquí llego yo con otra entrega de mis blogs. Espero que les haya gustado este pequeño cuchitril de mi parte y bueno... hay aún miles de tonadas aparte de estas 21. Podría hacer una segunda parte algún día pero bueno, eso ya se quedará en veremos.

(Parte 2)

lunes, 31 de agosto de 2026

La teoría del apresurado

(Publicado originalmente en abril de 2010)

Hoy decidí hacer este blog por los constantes comentarios que me he encontrado acerca de juegos cortos, algo que realmente me ha preocupado por esto del asunto del replay value. En el siguiente texto puede haber contradicciones, así que si pasé inconscientemente por ello, pido disculpas. En fin, aquí está este revoltijo de palabras y sinsentidos que he preparado ante ustedes, lectores y lectoras. Espero que lo disfruten.

Recapitulando primero un poco las cosas de lo que sucede en estos tiempos. Actualmente, las exigencias para los juegos (no importa si son de categoría AAA, AA o menos) aumentan conforme los días. Las compañías videojueguiles hacen su esfuerzo para concebir “X” juego que esté acorde a la fanaticada. Al principio todo sale bien, pero ahí es cuando entra ese espía secreto que se adentra en nuestras mentes y nos hace seguir ese camino que quizá sea un camino demasiado erróneo para seguir debido principalmente a lo que puede ocurrir al final y que puede desmoronar de tajo las esperanzas de aquel que sigue con detenimiento el proyecto, un camino al que se le denomina Hype. En fin, una vez que el juego, no importando cual sea, llega a las manos o a los ojos del consumidor, este corre como un desesperado para saborear con delicia ese producto cuyas vísceras esconde un universo lleno de diversión y que procede a dárselo de comer a través de un medio enchufado a una corriente eléctrica.

El castillo de cartas puede llegar a colapsar. El usuario está tan apresurado a terminar el juego y, una vez que lo hace, lo arrumba por ahí, deja que el polvo se acumule en él y prácticamente lo olvida. En juegos con un online en aumento constante, esto regularmente no aplica, obviamente. En fin. Juegos viejos o nuevos, el caso siempre había sido el mismo. Solo unos pocos se detienen para observar con delicadeza el ambiente que lo rodea, la música que adorna el alma del juego y la epopeya que se cuenta en ese gran pedazo que la sociedad no quiere calificar como arte. No simplemente tragarse un bocadote de comida con el riesgo de atragantarse, sino dejar que el alimento sea tocado, suavizado y degustado por el trabajo en equipo de la lengua, los dientes, el paladar y la lengua antes de finalmente engullirlo. ¿O acaso es demasiada analogía?

Hacerlo a las prisas es despedazar por completo el replay value que el juego ofrece cordialmente a sus consumidores y ellos (solo algunos, no todos) ni le hacen caso. La teoria del apresurado ahí está. ¿El mito? Verdades y mentiras existen, todas ellas reales en cuanto a este fenómeno secreto. Y con todo esto que acabo de explicar, uno cree que ya he terminado, pero no, aún hay más que contar, algo relacionado directamente con los medios de comunicación.

Cuando un juego es puesto a detalle con un previo, le escarban todo lo que se puede escarbar con tal de recabar la información preliminar de lo que pueda ser ese juego del que se está hablando. Al principio todo está bien pero es cuando todo se sumerge en un torrente de decepción cuando la longitud del juego en cuestión es revelada, más aún si se balancea en proporción a lo gastado. Las horas de longitud del juego. Es ahí donde el observador se deja llevar por ello, a veces, y es ahí justamente cuando se hace una opinión rápida en lo que se va decidir obtener el juego o no: llueven “meh’s”, “me importa un comino”, “voy a rentarlo”, “qué corto es”, etcétera. Una justificación rápida de un juego lleva a muchas consecuencias, entre ellas perderse de una experiencia que ahora es bendecida como si fuera un ídolo divino. De nuevo, esto solo sucede a veces. Si el jugador quiere probar una demostración, está bien, será su decisión, pero también podría estar en contra de no poder jugarlo como se debe. El tiempo está en su contra y apresurarlo por acabarlo ahí está, sin importarle un cacahuate todo lo demás. Ahí, otra vez, es cuando me refiero a que el replay value del juego es destazado, vilipendiado, machacado, asesinado, quemado y demás adjetivos que simbolizan lo mismo.

Si se quiere dar uso al juego y mas considerando el replay value, el juego debe de ser comprado. Entiendo que los juegos de hoy cuestan un ojo de la cara o más y que además será un tremendo gancho al hígado en su economía personal (en otros países no es exactamente lo mismo, pero como vivimos en México, tendremos que conformarnos a regañadientes con esa realidad), pero al final, eso  valdrá la pena: sacarle provecho al juego, exprimir todo su jugo y disfrutar de esa experiencia sin esa negatividad del apresuramiento encima.

Y aqui termino yo con otro blog en mi haber. Esto pudo haber sido reflexivo hasta cierto punto, pero ahi está a lo que llamo la teoria del apresurado. Muchas gracias por pasar a este humilde e insignificante plano de ningún lugar, camaradas. Volveré cuando se me antoje volver. Hasta entonces.

Flesh Eater cambio y fuera.

domingo, 30 de agosto de 2026

Retrospectiva Turok (Parte 4)

(Publicado originalmente en marzo de 2010)

(Parte 3)


TUROK 3: SHADOWS OF OBLIVION

“The child is the key”

Fecha de lanzamiento: 30 de Agosto de 2000.

Plataformas: N64 y GBC

APARTADO GENERAL

Un giro radical, dícese tanto del planteamiento como del desarrollo, aparta submundos y monstruos con aires saurios, dejando paso a un escenario con tintes oscuros y criaturas del caos tremendamente molestas, pero siempre manteniendo la pauta usual, con reminiscencias a anteriores Turok, Perfect Dark o hasta a Shadow Man.

Como si se tratara una despedida, hay elementos de los mejores y más elaborados niveles de sus precuelas. En este sentido, no hay mucho que recalcar, hasta es posible que algunas localizaciones se parezcan. Si bien en lo que se han esmerado más ha sido en el diseño de nuevos mundos, más organizados y enrevesados si cabe, y que por lo menos cuenten con un amplio campo de visión sin que te bloqueen la vista enormes paredes levantadas justo enfrente, tal y como sucedía en sus predecesores.

El abanderado de la violencia gratuita y el escándalo presupuestario sigue en una forma esplendida, por lo que seguiremos viendo escenas muy crudas con mutilaciones de todo tipo. Vamos, que la satisfacción de tirarle un escopetazo entre ceja y ceja a una bestia inmunda mientras emanan borbotones de hemoglobina de su cabeza y se retuerce en el suelo, seguirá siendo tanto o más gratificante de lo que podrías haber imaginado nunca, sobre todo después de pegarte un susto de muerte al principio, de acosarte y atacarte sin piedad... su final es un premio a la valentía.

El equipo de David Dienstbier tuvo demasiados problemas en hacer un multiplayer a la altura de Goldeneye 007. Turok 2 era bueno, suave, quizás había pocos bots, y los escenarios eran sumamente pequeños. Parece que la idea de redimirse incluyendo modalidades sacadas de hasta de debajo de las piedras puede ser una buena idea. Los veteranos Bloodlust o Capture de Flag siguen entre nosotros. Hay algunas cosas que suenan a "refrito" como Monkey Tag; vaya, que hay que cazar al mono y en el caso de que tú lo seas, tendrás que huir. Otras cosas como Golden Arrow (mantener el máximo tiempo posible en tu posesión la flecha de oro) o Weapon Master (solo puedes matar con una lanza y otra arma aparte) dan algo de frescura a los tropos comunes del multijugador. No obstante, hay variantes atípicas a lo de siempre. Weapon of the War o Color Tag, por poner un ejemplo, siguen las mismas líneas que otras opciones, pero con alguna regla nueva añadida. Respecto a las modificaciones a la partida, destaca el poder definir la gravedad, velocidad de los jugadores o la cantidad de armas de las que se parten al comienzo. No está nada mal.

Acclaim también vio con buen ojo las insistentes protestas sobre el proceso de guardar la partida. Eso de viajar chorrocientosmil kilómetros para que un desafortunado gesto acabe con tu vida sin haber podido salvar tus avances es algo que ha hecho recapacitar a los programadores. Esta vez, nada de buscar por toda la pantalla o retroceder distancias vertiginosas para guardar tus progresos, ahora podemos hacerlo a nuestro modo, en el momento que queramos. Por supuesto, cuando retornemos a la partida, se hará desde el lugar donde se ha hecho la última salvada.

La eterna niebla que caracterizó a lo que vino antes es prácticamente inexistente en Turok 3, por lo que será aún más fácil observar el entorno y a los propios enemigos que pudieran encontrarse a lo lejos.

En cuanto a la durabilidad, cabe definir que un importante pilar recae en los hombros del multijugador: mucho más trabajado y reconfortante de lo que estaría uno acostumbrado. Los grados de dificultad en sí van de lo fácil hasta el súper difícil, Oblivion. Los objetivos a cumplir, los cuales se van apilando a medida que vas descubriendo mundo, no son harina de otro costal, aunque siempre viene bien la inclusión de algunos acertijos que no cansen y vuelvan monótono a un juego que pueda permitir horas de adicción.

DESARROLLO

Joshua Fireseed había regresado a su hogar en la Tierra para estar junto a sus hermanos Danielle y Joseph y contarles todo lo que había sucedido en su estancia en la Tierra Perdida mientras detenía la amenaza de Primagen. Sin embargo, los tres ignoraban el caos que enfrentarían los próximos días. En el lapso que aconteció entre el regreso y el incidente de los Flesh Eaters, el esposo de Danielle, Bryan murió por causas misteriosas. El incidente llegó inmediatamente después de que Joshua tuviera una bizarra pesadilla en el que estaba en unas instalaciones secretas para rescatar a un niño. De repente, unos Flesh Eaters llegaban y mataban con facilidad a Joshua. Sabiendo esto y recordando las batallas que tuvo con esas criaturas, supo que la fuerza que estaba conspirando estaba acercándose cada vez más y más a su cometido. Joshua no pudo conciliar el sueño después de eso, así que decidió salir de la casa y quedarse en el pórtico hasta que amaneciera. El comportamiento de Joshua captó la atención de Danielle quien fue a decirle que han servido de mucho sus palabras y consuelos luego de la pérdida de Bryan. Repentinamente, un sobresaltado Joshua comienza a explicar a su hermana el sueño que tuvo en el que no comprendía lo que le vino a la mente pero sabe con seguridad que el mensaje “el niño es la llave” es primordial para salvar el linaje Fireseed y que pase lo que pase, el linaje debe de existir para evitar algo que Joshua llama “Oblivion”.


Llegada la noche, tres caóticos Flesh Eaters irrumpen sigilosamente en el hogar de los Fireseed con el único objetivo de terminar con la vida de Joshua. Al ingresar en la habitación del legendario cazador, los tres Flesh Eaters se disponen a atacar, pero Joshua inesperadamente se levanta (había estado fingiendo su sueño) y mata a los tres Flesh Eaters de un solo disparo. Dos Flesh Eaters que se encontraban en la planta baja de la casa escuchan el disparo y van a la ayuda de sus hermanos solo para ser atacados inmediatamente. Danielle y Joseph son despertados por el tiroteo del segundo piso. Mientras Joshua enfrenta a las criaturas, este les dice que se larguen de la casa, que ya no podían hacer nada para salvar su vida. Terminando de decir esto, con la guardia baja, es herido de muerte por un Flesh Eater que lo derrumba por las escaleras. Sabiendo que el fin se acerca, Joshua decide activar la cuenta regresiva de una granada lumínica mientras le insiste a Danielle y Joseph que se vayan de una vez. Apenas tienen tiempo de despedirse de su hermano. Abandonando la casa para subir a una camioneta y acelerar a toda velocidad, la granada detona y la explosión se ve a lo lejos. Joshua ha muerto. Los hermanos aún no habían terminado de lamentar su perdida cuando un Pur-linn inesperadamente los derriba de la camioneta, el Pur-linn está decidido a matarlos cuando un disparo atraviesa su cráneo, matándolo instantáneamente. La consejera Adon aparece a través de un portal, diciéndoles a Danielle y Jospeh que la sigan.

Adon, Jospeh y Danielle son transportados al centro de la cámara del Concilio de Voces para discutir el asunto de la muerte de Joshua. Muchos de los miembros del Concilio suenan paranoicos dado que uno de los Fireseed, el portador del manto Turok, el ancla de los mundos, había fallecido, pero era cierto que luego de su pérdida, alguien debe tomar el rol de “el hijo de la piedra” para combatir a las huestes del ente Oblivion (dependerá de la decisión del jugador, elegir a Danielle o a Joseph para ser el nuevo Turok). Luego de elección, Jospeh y Danielle son enviados a una ciudad de la Tierra con la asistencia de Adon para investigar un agujero en el cielo que se había abierto debido al poder de Oblivion. Los dos Fireseed abren su camino por la ciudad infestada de mutantes y zombis hasta llegar al techo de un edificio que conecta directamente con el agujero. Ahí observan el poder de Oblivion, introduciendo sus parásitos a una aeronave policiaca, transformándola en un mutante más. La batalla es rápida y así como termina, el armatoste mutante colapsa y un portal aparece detrás de los Fireseed. Misión cumplida, al siguiente objetivo. 

El nuevo portal los lleva a unas instalaciones militares; la influencia de Oblivion es tal que había manipulado la base entera para hacer suyos los extraños experimentos genéticos que se hacían en ese lugar. Joseph y Danielle abren su camino hasta llegar al experimento clasificado de la base: el mutante anfibio, Xiphias. La criatura se movía y atacaba con una locura total, pero al final seria inevitablemente derrotado al caerle un submarino sobre la cabeza. Los hermanos Fireseed localizan después un túnel debajo del agua, la cual los lleva a unas ruinas que indican el paso a la Tierra Perdida. Ahí encuentran a Adon, quien les explica el porqué de todos estos acontecimientos: Oblivion quiere ver extinto al linaje Fireseed y hará lo que sea con tal de que eso ocurra. Acto seguido, Joseph y Danielle son transportados al basurero de la Tierra Perdida, pues ahí está el camino que los puede llevar a una antigua zona arqueológica. En su trayecto, los cazadores enfrentan a más mutantes y asesinos quienes protegen las instalaciones de una presa. Más adelante, llegan a un edificio abandonado en el que en su interior se topan con un su guardián: un crustáceo denominado Ophistor. Su furia es incontenible pero su inteligencia no lo era tanto, suficiente para llevarlo a su perdición, atrapado en un sendero subterráneo que no solo lo aplasta, sino que deja el camino libre para un lugar sagrado en el que alguna vez estuvo el patriarca de los Fireseed, el mismísimo Tal’Set. La jungla donde todo comenzó. Al merodear por este nuevo sitio, los hermanos cazadores de inmediato sienten la conexión que tienen con sus ancestros a través de un intenso déjà-vu. Un momento después, Joseph y Danielle toman caminos separados para dar con un templo a la vez de encontrar dos gemas elementales las cuales sirven para abrir la puerta de la guarida de Oblivion. Aquí, los cazadores se topan con guerreros vudú quienes protegen la gema del agua. Al final, los Fireseed obtienen la gema elemental y llegan a otro templo custodiado por unos Flesh Eaters. Al acabar con ellos se revela un pasadizo secreto que los conduce a unas grutas volcánicas. En esta nueva zona de lava donde los seres de fuego, los Fireborns, merodean, los hermanos interceptan a una criatura diferente: Un fireborn alfa. Las balas no le hacen daño pero su propio ambiente se convierte en su mayor debilidad, por lo que lo aprovechan para petrificar la lava donde la criatura se posaba, debilitando su coraza y dejándolo al descubierto para cualquier tipo de ataque y su inminente derrota. Su caída revela la localización de la gema elemental del fuego, así que ahora, con las dos gemas en su posesión, abren las compuertas, al fin, a la guarida de Oblivion.


El interior es muy silencioso pero las apariencias engañan, puesto que dos Flesh Eaters sacerdotales hacen acto de aparición. Ellos empiezan a explicar a los cazadores que enfrentar a Oblivion es una pérdida de tiempo y una misión suicida, de manera que morirán de una forma lenta y horrible. Ignorando esta declaración, los Fireseed acaban con los Flesh Eaters, solo para encontrarse con un portal que los lleva directamente a los cuarteles generales de Oblivion. Todo el lugar está plagado de los también llamados hijos de la oscuridad. Los cazadores sabían muy bien con qué estaban lidiando y estaban conscientes de que este lugar podría suponer su muerte, pero a pesar de ello, y con optimismo, Danielle y Joseph logran abrirse paso a través del cuartel y finalmente llegaron a una enorme cámara con un niño solitario en el centro del cuarto. Antes de entrar del todo, Adon se les une, siguiendo la ruta de los cazadores. Lo que tanto se decía que “el niño es la llave” por fin los lleva a la causa de todo, sin embargo, todo era una fachada. Adon detecta una repentina energía caótica potente y dicha energía solo puede poseerla un ser en todo el universo: Oblivion. Pronto, el rostro del niño cambia y se transforma en algo grotesco, atacando sin dudar a Danielle. Un disparo de Adon repele su ataque pero eso solo sería un aviso de que la verdad se encuentra frente a sus ojos. El niño comienza a burlarse histéricamente con una voz enfermiza, la antesala para que consiga mutar en una horrenda y masiva bestia: Oblivion en persona. La enorme bestia empieza a atacar a los presentes con toda su furia, pues el leviatán es salvaje y ataca sin piedad a todo lo que se mueva. Es ahí cuando Joseph, Danielle y Adon se organizan para detener a Oblivion de una vez por todas. El hueco de su abdomen desfigurado es la llave para derrotarlo. Todas sus armas se enfocan a ese punto y rápidamente descubren que cada impacto le produce un leve dolor a Oblivion, dolores que gradualmente aumentan hasta el punto en que a la bestia le explota la esfera azul que trae consigo para regenerarse y, con ello, una reacción en cadena hace efecto a través de su cuerpo que le hace estallar la cabeza. El cuerpo de Oblivion se había desvanecido, pero un deforme y grande gusano sale de su cadáver: Su esencia. Los tres guerreros presentes no logran alcanzarlo a tiempo ya que este huye a través de un conducto pequeño. La trinidad se abre paso hacia el final de los túneles siguientes, en los cuales creen que la esencia podría salir mientras un bastión de Flesh Eaters intenta frenar sus avances. Su camino finalmente los lleva al cuarto donde supuestamente se encontraría la esencia solo para tener un inesperado descubrimiento.


En un rincón estaba Joshua quien aparentemente había sobrevivido a la explosión de su hogar. Danielle y Joseph están lo suficientemente confundidos y alterados para creer lo que están viendo, pero la fachada cae cuando Adon ve a través del velo y le dispara repentinamente a Joshua ante las protestas de Danielle. Evidentemente no es suficiente, pues el nuevo híbrido se levanta, vociferando que si quieren salvar al mundo, tendrán que llevar a cabo el sacrificio máximo: la muerte de Joshua. Oblivion necesitaba un huésped, un plan de contingencia en caso de que sus planes se vinieran abajo, y el mejor plan es poseer el cuerpo del mejor del legendario cazador. La fusión de la esencia y Joshua han creado un maniático enloquecido empeñado en matar todo lo que se mueva. La batalla es difícil, en especial por el dilema de atacar a un Fireseed, a un miembro esencial del linaje Turok, aunque al final no había alternativa alguna más que seguir luchando. Después de una ardua batalla, Joshua expulsa la esencia para que esta sea inmediatamente vaporizada por completo por la canalización de la energía artefactos que beben de la misma fuente que dio origen al universo. Oblivion había finalmente dejado de existir pero ahora se encontraban ante una dolorosa verdad: Joshua estaba agonizando y preparado para morir. Ante tales circunstancias, Danielle se acerca a su hermano y este, antes de morir, le revela un secreto que se remonta antes de la muerte de Bryan: Danielle está embarazada y ahora el ser que vendrá se convertiría en alguien especial para el futuro próximo a venir. Al mismo tiempo, la verdad de “el niño es la llave” se revela, pues nunca se trató de la fachada que Oblivion había construido para sí mismo, para confundir, todo este tiempo siempre se trató del bebé de Danielle. Joshua muere mientras los hermanos Fireseed recogen los pedazos de la batalla que habían ganado en contra de Oblivion.

Mientras tanto, en el Concilio de Voces, la corrupción del Concilio es clara a la vez que Adon insiste en que puede salvar el alma de Joshua. De que removerlo de la jugada es lo peor que podría pasar. El Concilio responde con negativas de que tal cosa es imposible, ni siquiera sería la adecuada para el orden actual, a lo que Adon estalla, levantando la voz y diciendo que todo por lo que había luchado para la preservación del legado de su madre se ha convertido en algo demasiado corrosivo como para continuar con la representación del Concilio. Con su devoción rota y dispuesta a rescatar a Joshua del mismísimo olvido, Adon abandona al Concilio e inicia su propia odisea. Los miembros del Concilio no tienen palabras para lo que acaban de atestiguar, pero eso no deja que la furia y la paranoia los invada. Poco tiempo después de la partida de Adon, una gallyanense llamada Yvree es llamada por el Concilio para que se le asigne una misión especial: Adon se ha vuelto muy peligrosa y necesita ser detenida a toda costa. En la oscuridad, mientras Yvree acepta la misión, el aura de corrupción y maldad se percibe por todas partes…

PERSONAJES

Joshua Fireseed: Cazador de dinosaurios. Después de la erradicación total de la influencia de Primagen sobre la Tierra Perdida y el universo, Joshua regresa a la Tierra junto a sus hermanos Danielle y Joseph y a su cuñado Bryan. Después de la misteriosa muerte de Bryan, Joshua le dedica todo el tiempo del mundo a sus hermanos hasta el fatídico día en el que comenzó a tener pesadillas con los Flesh Eaters y donde un enigmático niño estaba en el centro de todo. Posteriormente, el asalto de las criaturas en su hogar conlleva a la huida de sus hermanos, la destrucción de su hogar y su sacrificio. Después de la caída de Oblivion, Danielle y Joseph interceptan a un Joshua más que vivo en un cuarto remoto de las instalaciones generales del ente, pero ahora, poseído por la esencia de Oblivion. Joshua había sido sacado de la explosión de su hogar por Oblivion quien lo usó como un salvoconducto para su esencia. Luego de la aniquilación total de Oblivion, Joshua le revela antes de morir un secreto a su hermana Danielle: está embarazada de Bryan. Tras decir esto, Joshua muere.


Danielle Fireseed: Hermana de Joshua y Joseph, cazadora. Después de la muerte de su esposo, Bryan, la relación con sus hermanos llegó se volvió más cercana que antes dado que ellos se convirtieron en un abrir y cerrar de ojos en los únicos miembros del linaje Fireseed. La protección de cada uno es vital para la existencia del manto sagrado de Turok. Luego del ataque de los Flesh Eaters, Danielle y Joseph huyen de su hogar, no sin antes de despedirse de su hermano Joshua quien tomó la decisión de quedarse atrás para terminar con el ataque de las criaturas. A pesar de todo ello, Danielle mantiene su optimismo adelante, incluso ante la presencia del ente Oblivion y la revelación final después de su destrucción definitiva.


Joseph Fireseed: Hermano menor de los hermanos Fireseed, cazador. Joseph es un individuo que no se preocupa mucho por las cosas que suceden alrededor, rara vez sonríe, pero de acuerdo a Joshua y Danielle, es un tipo con un buen sentido del humor. La llegada de los Flesh Eaters a su hogar lo obliga a actuar rápido para proteger no solo su apellido sino también a la única familia que le queda. Todo extraño que ose amenazarlos recibirá el castigo de su vida.


Bryan: Durante el tiempo en el que Joshua estuvo entre la Tierra y la Tierra Perdida, Bryan tuvo una relación romántica con Danielle, una vida que terminó abruptamente a consecuencia de su misteriosa muerte. Se presume que él fue la primera víctima de los Flesh Eaters tras la caída del dios cósmico Primagen, como un acto de venganza que se extendería a la familia Fireseed y, en especial, a Joshua. Incluso en su ausencia, él sería pieza clave en desentrañar el acertijo de “el niño es la llave”, pues todo se trató en el hijo que espera Danielle. Según Joshua, el nuevo miembro de la familia será especial para el futuro mismo del linaje Turok. Debe ser protegido a toda costa.


Adon: Prosiguiendo sus labores como representante del Concilio de Voces, sus investigaciones durante el levantamiento de Primagen revelaron que había alguien más entre bambalinas, una entidad que conspiraba contra Joshua, algo o alguien escondido entre lo más oscuro del universo. Pronto, sus temores se vuelven reales cuando el hogar de los Fireseed en la Tierra es atacado por los Flesh Eaters. Adon va al auxilio de los sobrevivientes, dos jóvenes cazadores que huyeron de su hogar ahora en ruinas: Danielle y Joseph. Adon se convierte entonces en la guía de los hermanos Fireseed para detener a la entidad ahora confirmada como Oblivion, el ser detrás de todo esto. En idas y vueltas entre los Fireseed y el Concilio de Voices, Adon tenía otra misión que el Concilio no quería que se enterara: salvar el alma de Joshua. Tras la caída de Oblivion, el Concilio descubre su conspiración y ordenan a su vocera que desista de inmediato. Adon, enfurecida por estas órdenes restrictivas, abandona su posición, dejando a los miembros del Concilio más paranoicos de lo usual.


The Council of Voices (Lazarus Concordance): Los líderes de la Tierra Perdida, enclaustrados en la ciudad capital Gallyana, abandonaron sus cuerpos mortales para ascender a recipientes artificiales. Los iniciadores de esta organización llevan a cabo reuniones para preservar la paz y el orden en su mundo, sin embargo, a través de los años este tipo de orden se ha desgajado en la más profunda de todas las corrupciones, convirtiendo a los miembros del Concilio en seres que solo buscan un oscuro propósito el cual ni los Fireseed, ni Adon, ni todos los habitantes de la Tierra Perdida saben de ello. Conservando esta actitud corrupta camuflajeada de orden para los visitantes, el Concilio orquestó las caídas de Primagen y Oblivion, manipulando en secreto a todo aquel ser que le tocara el turno de controlar la amenaza. El Concilio no está dispuesto a que sus sirvientes les den la espalda. Matarán a todo traidor con tal de que sus fines corrosivos se cumplan.


Oblivion: Este repulsivo dios cósmico goza de limpiar y devorar los planetas que encuentra a su paso de todo ser, no importando si están muertos o vivos. Para los vivos, Oblivion se convierte en un virus que devora los órganos de sus huéspedes. La bestia tiene un origen desconocido, pero es bien sabido que este ente alguna vez fue el más allegado a su ídolo, el también dios Primagen, hasta el día de su muerte. La entidad puso a su disposición a los Flesh Eaters para detener el avance de Joshua sobre las fuerzas de Primagen, sin embargo, fracasó y Primagen terminó vaporizado por los tótems de su propia tecnología. A partir de entonces, Oblivion se cansó de esperar y decidió actuar inmediatamente para eliminar todo rastro de los Fireseed sobre el universo. Luego de infectar directamente a una ciudad en la Tierra, Oblivion usó todos los recursos en su poder para frenar a los Fireseed sobrevivientes. Los Fireseed acabaron con toda influencia del ente hasta descubrir el origen de su estancia: Oblivion no solo causó todo ese alboroto, también usó la manipulación a su favor para transformarse en un niño indefenso, el cual era todo lo contrario, al empezar a mutar en su verdadera forma. Oblivion fue finalmente derribado, pero su esencia escapó de su cuerpo para poseer a un Joshua más que vivo. Luego de la batalla, la esencia fue finalmente destruida por Danielle y Joseph, borrando todo rastro de su existencia de la faz del universo.


Yvree: Oriunda de la ciudad capital de la Tierra Perdida, Gallyana, ella recibe el papel de nueva representante del Concilio de Voces tras la renuncia de Adon. Su misión es eliminar a Adon por cualquier vía necesaria. Yvree acepta la encomienda con un gesto secreto y malvado…


ARMAS

D = Danielle

J = Joseph

Tomahawk (D): Un hacha común y corriente. Con esta arma puedes eliminar a todo aquel enemigo débil que te encuentres en tu camino (como los crustáceos antropomorfos mutantes del primer nivel). Es tu arma básica de todo el juego, así nada más.

Blade (J): Otra arma básica con la que inicias el juego. A diferencia del cuchillo de Dinosaur Hunter, esta arma es más larga y tiene bastante parecido a un machete. El rango de ataque de esta arma la hace fallar a menudo pero igual funciona para matar a los perros mutantes o a los cuadrupedos mutantes.

Spear: Esta arma es exclusiva del multiplayer. Es una lanza común, así que si quieres algo básico para enfrentarte a las hordas de enemigos que te acechan, puedes enterrarles la filosa chuchilla en sus vientres y sacarles todo el jugo rojo que puedas de los interiores.

Storm Bow (J): Esta podría ser como una evolución, en el más sentido de la palabra, del Tek Bow. Más que nada es un arco extendido y sujeto hecho de metal para evitar temblores al momento de atacar con tus flechas explosivas. Esta arma es útil para eliminar a enemigos como los soldados de infantería.


Silenced Pistol (D): Un accesorio especial en la parte delantera de la pistola la ayuda a convertirse en algo digno para el sigilo. Por supuesto, si quieres entrarle con todo, usar tu propio cuerpo como carne de cañón, y dispararle a todo lo que se mueva, también existe esa opción.

Sniper Rifle (J): Nada fuera de lo ordinario. Enfocas al objetivo, haces la precisión correcta, disparas y adiós cabeza.


Fireswarm (D): ¿Una nueva evolución para la escopeta? Claro que sí. Su doble cañón sigue inamovible, pero su diferencia radica en el pequeño depósito amarillo que tiene al lado. Al disparar, lanza una descarga de fuego que logra chamuscar al enemigo que te encuentres enfrente. Muy útil en verdad.


Vampire Gun: Esta extraña arma puede describirse como un hígado bovino con cuernos en sus lados y puntos blancos en su parte superior que asemejan a una columna vertebral. Al final del todo, hay un orificio en el “hígado” por el que es donde puedes disparar… o al menos eso piensas en un inicio. Una buena forma de usar esta arma seria como un auxiliador por si tu energía está baja (altamente vital en dificultades altas). Nada más acércate a un enemigo, pégatele y úsala para drenarle toda su energía y restablecer la tuya. Una vez que hayas terminado, observa el larguirucho y seco cadáver de tu enemigo.


Cerebral Burst (D): Si creías que la Cerebral Bore era nauseabunda con los cráneos de sus víctimas, espera a ver su evolución. Esta arma puede parecer en apariencia lo mismo que su predecesora, incluso su estilo de disparo es el mismo, pero una vez que toca el cráneo de su objetivo, tienes la oportunidad de usar el taladro como detonador para reventar cuando quieras a tu víctima.


Cerebral Possessor (J): Una variante de la Cerebral Burst. Ésta copia exactamente el mismo estilo de disparo de la Cerebral Bore, la única diferencia es que cuando el taladro se llega a enterrar en el cráneo de la víctima, puedes controlar al enemigo y dirigirlo hacia otro para hacer una bonita chuza.


RPG Launcher (D): Una actualización del clásico lanzacohetes, la diferencia es su evidente aumento de poder cuando lanza un misil uno tras otro, tras otro, tras otro, para reventar al enemigo cuantas veces se desee, aunque con el primer impacto ya lo hayas mandado al otro mundo.


PSG [Personal Singularity Generator]: Heredando la naturaleza colectiva del Chronoscepter y la Nuke, la PSG es parecido a un boiler de gas retorcido y con un tubo que conecta de su envase de cristal a su sensor de recarga de agujeros negros… momento, ¿acaso dije “agujeros negros”? Sí, eso es cierto. La PSG puede disparar pequeños pero poderosos vórtices de materia negativa que se tragaran a cualquier buitre que ose estar en el lugar y momento equivocado volviéndolos pilas de carne tras una masiva implosión. El afecto del agujero negro puede succionarte a ti también, así que aléjate si no quieres morir, pero si estás usando trucos como el de la invencibilidad, ni te preocupes por ello. El efecto absorbente del agujero negro es tal que incluso se jala momentáneamente a su interior el ambiente que lo rodea sin pasar a nada grave.



LUGARES

The City: Cuando Oblivion comenzó a propagar su influencia sobre esta ciudad, muchos de los habitantes se convirtieron en mutantes y zombis, incluyendo a los animales. Los pocos sobrevivientes tuvieron que abstenerse a no salir a los exteriores de la ciudad ya que se había decretado ley marcial y, por ello, cualquiera que cruce las mallas de seguridad será abatido a balazos por la policía local y sus enormes maquinas bípedas (su famosa frase: “Martial Law will be enforced. Halt, stay back” / “Se hará cumplir la ley marcial. Alto, aléjate”). El agujero en el cielo fue creado por Oblivion para tener una presencia no física en la Tierra, pero Danielle y Joseph logran revertir esa presencia al derribar a una fuerza de Oblivion que había infectado a una nave policiaca.


Military Base: En la Tierra una vez más, la influencia de Oblivion se hace presente en los soldados que custodian esta base militar, volviéndolos unos siervos hipnotizados que atacan a todo lo que se movía. Esto llegó casi a un punto grave cuando mecanismos de ojivas nucleares comenzaron a activarse, aunque al final fueron desactivadas, no obstante, la consecuencia de hacer esto propició inmediatamente la liberación de grotescos experimentos secretos híbridos que combinan humanos con anfibios. Finalmente, el experimento confidencial final de la base militar es revelado como un mutante anfibio llamado Xiphias, el cual no opone mucha resistencia, ni siquiera cuando su ojo explota. Al final, la criatura conocería su final al estrellarle un pequeño submarino sobre la cabeza.


Lost Land Junkyard: Este lugar es tal cual lo que es, el basurero de la Tierra Perdida, pero también un atajo para la zona de las ruinas arqueológicas. En este lugar merodean mutantes, cazadores cyborgs, pur-linns, velociraptores y Compsognathus (para los cuates, los “chompies”), todos empeñados en eliminar a los intrusos, en este caso, a los Fireseed. Al recorrer este misterioso lugar, Danielle y Joseph se topan con una presa, la cual al rellenarla al máximo revela un camino hacia un edificio aparentemente abandonado. En su interior, un crustáceo gigante deforme llamado Ophistor aguarda. Tras la batalla, el Ophistor cae por un agujero que provoca que se abra una salida a la antigua zona arqueológica que buscan los Fireseed.


The Jungle: Sorpresa, sorpresa. Para todos aquellos que hayan jugado Turok: Dinosaur Hunter, reconocerán con seguridad este lugar. Un regreso al pasado literalmente. Al llegar a esta zona, Danielle y Joseph sufren una especie de déjà-vu que los hace pensar que alguna vez ellos o alguien más vinculado a su línea de sangre estuvieron allí. Tienen razón, es solo una visión de sangre que comparten con su ancestro Tal’Set, quien estuvo en estos lugares hace mucho tiempo. Al avanzar por el sitio, es claro que el tiempo hizo de las suyas en este lugar. Ahora ya no son soldados los que vagabundean por aquí, son guerreros tribales que practican vudú. Siguiendo con la travesía, los Fireseed encuentran la puerta hacia los cuarteles generales de Oblivion, pero necesitan de dos piedras elementales si quieren continuar. Una de ellas la posee un guerrero supuestamente inmortal que termina empalado y carbonizado en una trampa que él mismo utilizaba. La otra piedra elemental está en una zona de fuego.


Volcano Depths: Con tal de conseguir la segunda piedra elemental, los Fireseed tienen que adentrarse en un territorio de Fireborns, seres de fuego parecidos a los endtrails de Primagen. Este pequeño lugar, a pesar de las apariencias, resguarda a un Alpha Fireborn que custodia la codiciada piedra elemental. Después del enfrentamiento con la bestia, durante la cual había mucha lava expuesta en su totalidad, los Firessed obtienen la piedra elemental. Con las dos en su posesión, logran abrir la puerta que conduce a los cuarteles generales de Oblivion.


Oblivion HQ: Este lugar carente de vida en apariencia es en realidad una oscura fortaleza que está infestada de Flesh Eaters, todos ellos dispuestos a evitar que Danielle y Joseph lleguen a Oblivion. El lugar es enorme, mecanizado, con grandes abismos y gigantescos transportes. Al final del todo, la grotesca abominación Oblivion aguarda en un enorme cuarto forrado de acero y roca, primero usando un camuflaje en apariencia inocente para engañar tanto a los hermanos Fireseed como a la vidente Adon. Los cuarteles generales son laberinticos con porciones mineras e infestadas de Flesh Eaters y, por supuesto, con alguno que otro cuarto secreto descabellado abundando por ahí.