En la Parte 1 analicé 21 piezas musicales excepcionalmente hechas
por el poder de los bits o por la orquesta, sea cual sea el caso. Esta vez habrá
una menos, pero seguirán siendo diferentes a las anteriores, obviamente. He aquí
la lista y espero que lo disfruten.
Forest Maze – Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars:
Recorriendo un bosque laberíntico con la gran compañía de tus camaradas, sabes
exactamente a que se refiere el gran significado de esta tonada. Magnífica en
todos los sentidos, incluso puede llegar a ser pegadiza en ciertos momentos.
Gerudo Valley – The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Esta
magnífica pieza musical le da un toque más coloquial a un desierto sin fin. Si
tomamos en cuenta los pequeños detalles de esta tonada, podríamos incluso
referirla como una pieza flamenca española y, de hecho, lo es, pero con una
pizca adicional de elementos épicos.
Grunty’s Furnace Fun - Banjo-Kazooie: Si en la vida real este tipo
de concursos existiera, tendrían un ultra elevadísimo rating que el programa
mismo no soportaría tanto poder. Bueno, también habría muertos de verdad, pero
ese es otro tema. La alegría que semejante tonada produce no tiene precio,
incluso puede que hasta cierto punto te llegues a identificar con ella y ser un
archírequeterecontra maestro en los cuestionarios presentes.
Promise (Reprise) - Silent Hill 2: En el desolador y enigmático
lugar que es Silent Hill es común que cosas inusitadas ocurran. Una en el que
el caos y el orden tiene su sitio y, en esta tonada, podemos apreciar como el
sonido en sí tiende a irse más del lado del orden que del lado del caos, aunque
esto último se logre escuchar en fracciones de segundo. Ambos están ahí,
predominantes como nunca.
Zeus’ Wrath Divine – God of War: Esta tonada denota de una forma
impresionante los elementos épicos y desesperados al mismo tiempo. El resultado
de tal combinación es básicamente lo mismo a una lucha desenfrenada contra el
tiempo mismo. Al escuchar esta pieza musical, te das cuenta desde ese preciso
momento de lo grandioso que algo como esto puede ser.
Battle with Magus – Chrono Trigger: Una tonada más que desafía
todas las leyes de la grandiosidad. Esta pieza musical es extravagante por lo
que representa, después de todo, algo que se manifiesta en la magia negra
venida de un hechicero incomprendido pero con la esperanza de poder lograr su
cometido o morir en el intento lo es todo. Una batalla épica es lo que resulta
de este conglomerado del tiempo-espacio.
Overture – Prey: El tema principal de este juego es algo de lo más
maravilloso ya que refleja de una forma confiada, pero a la vez con esperanza,
una forma de referirse al triunfo en eras oscuras que azotan a un determinado
número de personas. Sin lugar a dudas, esta representa lo previamente
mencionado y mucho más.
Poo Land – Conker’s Bad Fur Day: Oh, esto definitivamente nadie se
lo esperaba. Es como una mezcla entre alguna investigación realizada por
Sherlock Holmes y… la naturaleza humana del intestino grueso expulsado con
libertad. Esta hilarante, muy británica, tonada es única en Conker y esto es
solo el prólogo para la canción soprano del Great Mighty Poo.
Master Hand Battle – Super Smash Bros: En una dimensión cósmica
que abraza a una arena de desenfreno caótico inmenso es común que cosas
bizarras ocurran, como la aparición de un titiritero en forma de una mano
blanca (también puede interpretarse como la mano de un juguetero). Esta tonada
realmente encaja en la personalidad de semejante jefe.
The World – House of
the Dead 4: “Yo soy el ser definitivo… Ya no hay esperanza para ustedes
ahora… Mi martillo de la muerte lloverá sobre sus cabezas”. Una frase digna de
un jefe capaz de controlar el hielo a voluntad y, por supuesto, una tonada
exacta para este tipo de circunstancias impactantes que dejan a uno con
escalofríos, pero con ganas de arrasar con todo lo que este enfrente. Tan frio
como el hielo.
Desperate Struggle – Capcom Fighting Evolution / Jam: A pesar de
tener un aspecto tribal, la verdad, es que es más bien está música serviría
para una excelente batalla final con algún jefe final y, de hecho, lo es. La
ambientación de un campo de batalla en ruinas deja paso a esta gran pieza
musical.
City of Ruin – Resident Evil 3: Nemesis: Muchas experiencias
pueden suceder en un abrir y cerrar de ojos, pero lo que destaca esencialmente
es la soledad, la tristeza y la oscuridad, todo en una ciudad en ruinas
infestada de muertos vivientes mientras los sobrevivientes luchan por escapar.
Una de las bellas y a la vez tétricas tonadas del juego.
Sacrifice – Turok: Evolution: Esta tonada podría considerarse como
una de las mejores de todo el juego, después de todo, ¿qué tienen en común una
ciudad suspendida en el cielo, un ejército de dinosaurios antropomorfos con
intenciones de conquistarlo todo y un linaje de cazadores que ha acabado con
aliens, idealistas enloquecidos y dioses cósmicos? Todo ese conglomerado en
conjunto resulta en lo más épico de lo épico y eso prácticamente no tiene
precio.
Main Theme – Killer Instinct 2 / Gold: El tema principal del
inaugurador de los Uuuuuuultra Coooooombos y los Co-Co-Co-Combo Breakers (cortesía
del legendario Chris Sutherland) destaca por ser una sinfonía espectacular que
desprende toda su chispa de triunfo en todo el lugar. El pandemonio
desencadenado por esta semejante pieza musical es algo genuino.
Metal Gear Saga – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: Esta
magnífica tonada es algo que se podría interpretar como el conglomerado de qué
es y cómo es la saga de Metal Gear Solid. Es una definición, pues, encarnada en
música y con su impresionante orquestación que recurre incluso con la poderosa
combinación entre guitarra acústica y trompeta es algo digno de admirarse.
Dr. Kiln's Lab – Clayfighter 63 1/3 (Sculptor’s Cut): A decir
verdad, esta tonada contrasta demasiado con la personalidad de científico loco
del Dr. Kiln, pero si tomamos en cuenta su ambiente en sí, nos adentraremos a
un total encierro donde pareciera que el mal triunfaría, eso combinado junto
con el clásico sonido de experimentos fallidos y científicos enloquecidos por
alcanzar sus locas metas.
Demitri Maximoff – Darkstalkers' Revenge: Una adecuada pieza musical para
un ambiente oscuro donde los vampiros tienen el dominio. Por decir de alguna
manera, esta tonada básicamente describe la personalidad del vampiro aristocrático
Demitri, debido a su postura caballeresca. No cabe duda que está siempre en los
lugares donde los intrusos no tienen cabida y necesitan de un buen escarmiento
para largarse de una buena vez o, transformarse en la cena de la noche. Pero si
existe la ocasión en que se presentase Morrigan, entonces ahí sí sería
diferente el asunto.
Furiously – Metal Slug 4: Esta tonada es muy provocativa con todo
el poder poderoso que lleva consigo. Con tan solo escucharla es fácil saber que
denota características de triunfo y heroísmo, aderezadas con un final con
broche de oro. Escuchar esto es como escuchar a una oleada tras otra de
elementos épicos.
Bramble Blast – Super Smash Bros Brawl: Hay
dos sazones para crear un ingrediente perfecto con el fin de dar sabor a esta
gran tonada: lo aventurado y lo legendario. Como no negar semejante anzuelo
para atraer a los oyentes y sumergirlos en indudables circunstancias de
proporciones colosales.
02 – Kirby 64: The Crystal Shards: Existen seres que ven la vida
como un infierno, que sufren como la más inestable basura del universo. Ese es
un caso verdaderamente particular para seres como 02 quien lo único que desea es
un poco de compañía, sin embargo, ese deseo se manifiesta simultáneamente como el deseo de
destrucción. Un tren sin frenos. Para los ojos de Kirby y sus compañeros, esta alma torturada en pena hace mucho que negó permanentemente la redención; no hay ayuda que dar, solo es una
amenaza que debe ser destruida a toda costa. Esto que acabo de decir
describiría perfectamente el ambiente de la tonada.
Durante los 90s y a principios de los 2000, existió en Morelia un
negocio especializado en la renta o venta de videojuegos y consolas de Nintendo
y otras marcas (similar a lo que hacía Blockbuster).
Si no mal recuerdo, se
ubicaba a unos metros de lo que hoy es la tienda de Soriana de la colonia
Juárez, en la calle Nicolás Bravo, esquina con la calle Zamora (¿o quizás fue
con la calle Veracruz?). El negocio sufrió transformaciones continuas a lo
largo de los años. Recuerdo que en algún momento fue una tortillería.
La imagen muestra la dirección de la segunda sucursal,
probablemente el negocio matriz, el cual desconocía que existía. Para mí
siempre se trató de la primera sucursal. No había más. Uno entraba y te topabas
con dos paredes completamente llenas de juegos y te quedabas mirando,
decidiendo qué juego te llevarías para rentar el fin de semana y devolverlo al
poco tiempo.
En los meses posteriores al lanzamiento de The Legend of
Zelda: Ocarina of Time para el Nintendo 64 en noviembre de 1998, comenzaron a
surgir en los medios y en el boca en boca dos rumores en particular: ¿es
posible conseguir físicamente la Trifuerza? ó ¿el Templo de la Luz existe y es
posible explorarla?
La mecha se encendió y el fuego se propagó. Miles lo
creyeron e hiceron de todo para obtener resultados. Entre ellos estuvo el staff
de Club Nintendo, quienes de inmediato asumieron una posición de escepticismo
(algunos) y se dedicaron a desentrañar los mitos correspondientes.
Publicaron sus conclusiones, muy a su estilo, en la edición
de mayo de 1999, la que tiene a Rayman 2 en portada. En resumen, los dos
dichosos rumores fueron desmentidos. Hasta mostraron en una captura lo sencillo
que es hacer una edición de imagen, que fue desde donde se originó uno de esos
falsos misterios en primer lugar.
Hoy he preparado ante ustedes algo que seguramente será de su
agrado. 21 piezas musicales de diferentes videojuegos fueron sometidos a un análisis
breve, o más bien, un rápido viaje filosófico para entender su naturaleza. Aquí,
pues, les presento este cuchitril.
Shackled Snowhorn (Night) - Star Fox Adventures: Esta pieza es, en
general, una hermosa tonada que contradice un poco con su parte triste pero que
sale adelante a pesar de la situación. También refleja a aquellas cosas que
fueron obtenidas, perdidas e inolvidables, algo que realmente va directo con lo
que se puede escuchar.
Gateway to Destiny - Eternal Darkness: Sanity's Requiem: Esta
siguiente pieza demuestra literalmente algo que refleja estar al borde del fin
del mundo, literalmente teniéndolo cargando en los hombros cual Atlas. Algo tan
desesperado que los héroes estarían dispuestos a sacrificarse con tal de
detener el armagedón orquestado por la oscuridad misma. También, esta tonada
refleja mucho una épica batalla final con un señor oscuro, como un mensaje de
un monje corrupto e infestado que te diga: “La maldad es algo que ya no me
concierne”.
Tetris – Hirokazu Tanaka: Una tonada sencilla, de eso no hay duda,
pero no hay que olvidar que todas estas conflagraciones en 8 bits reflejan a la
época de la URSS. De hecho, esta es música folclórica rusa conocida como
Korobeiniki. El lado adictivo y clásico de esta tonada es algo, en verdad,
inolvidable.
Wolverine - Marvel Super Heroes: Algo a lo que muchos podrían
referirse como la tonada oficial del mutante de las garras de adamantium y, en
verdad, están en lo correcto. La tonada en sí no refleja un lado salvaje del
personaje sino una especie de sentimiento aventurero y aderezado con un poco de
acción, típico de Logan.
Main Theme - ShadowMan: “Yo soy el señor del mundo de los muertos.
Caminante a través de los mundos. Guerrero vudú inmortal. Como un dios, pisoteo
el rostro retorcido de la serpiente del mundo de los muertos. Arma en mano. Mi
mano arquea un golpe fatal. El horror, el horror, yo lo abrazo.” Esta
descripción refleja en todos los sentidos la esencia de la tonada. A decir
verdad, un mundo donde toda alma se pudre y donde nada tiene fin, sin ninguna
esperanza, contradice con la tonada que, de alguna manera, sitúa una especie de
esperanza indefinida.
Warhead - War Gods: El poder del metal está del lado de esta
tonada junto a varios campanazos que simulan el poder de este dios de la guerra
moderna. Esta tonada, pues, toma mucho énfasis en lo épico que puede ser
Warhead para darles en la torre a todos los demás dioses sin mucho esfuerzo.
Koopa's Road - Super Mario 64: Esta otra tonada marca un tipo de
heroísmo dramático, el cual llega mezclado con ser del tipo de vértigo por la
que el plomero está posado, pero también, manifiesta una especie de círculo
esperanzador para vencer a la maldad que se cierne sobre el mundo... o en este
caso, castillo.
Rain - Mortal Kombat 4: Esta pieza musical desata el poder tribal
de los infiernos y de un desparramadero enorme de sangre e intestinos volando
por doquier. Su “elegancia” tamborilera desesperada define por completo la
verdadera esencia de lo que es un combate mortal.
Battle Train - Contra: Shattered Soldier: Un escenario de
pandemonio y llena de acción desenfrenadamente ridícula y exagerada se
manifiesta perfectamente en esta tonada. El caos hiperactivo de un lugar
claustrofóbico, con una máquina que mide como 4 kilómetros es un escenario
increíble para una tonada frenética y épica para este tipo de situaciones.
Ozar Midrashim - Legacy of Kain: Soul Reaver: En lo más remoto de
la oscuridad, un frágil imperio yace en el caos absoluto. Un reino de
corrupción, demencia y desolación eterna que destruye las débiles mentes de los
mortales, envolviéndolas en la más enferma y grotesca dimensión de un
resplandor resquebrajado en la más turbulenta de las locuras, reduciéndola a tan
solo un mar de sangre, una desesperación total, pero... agradable a la vista de
los demás. Esta pieza musical define por completo lo que es la serie de Legacy
of Kain en todo su esplendor, épica y a la vez caótica. Esta tonada en verdad
lo demuestra.
Bloodlines – Castlevania: Dracula X ~ Rondo of Blood: En
una noche lúgubre donde el pandemonio nocturno hace su aparición, una
generación familiar legendaria se ha conferido la misión de frenar a ese caos
por los siglos de los siglos con el poder del látigo mata vampiros. Con ello en
mente, es fácil tener en cuenta lo épico que puede resultar esta magnífica
tonada a la hora de entrar al vórtice de un loco mundo de monstruos
enloquecidos por sangre. Una tonada que definitivamente hace gala de sus
intenciones maravillosas de entrar en acción cueste lo que cueste. Cabe
destacar el remix que le hicieron para la versión del 64, una tonada convertida
al violín y que resulta en algo significante: hermosura al 100%.
Cohen's Masterpiece - Bioshock: Esta tonada pareciera haber tomado
sus energías de la más clásica de la música clásica, sin embargo, esta es una
tonada, contextualizada en unos sesentas alternativos, refleja una especie de
alegría profanada y transformada, tanto así como para volverse deforme, pero
apasionada. Algo como: “Quiero quitar las orejas pero no puedo. Salto y cuando
salto no me puedo despegar del suelo. Es mi maldición, mi eterna maldición.
Quiero quitar las orejas pero no puedo. Es mi maldición, mi puta maldición,
¡Quiero quitar las orejas, por favor, quítalas, por favor!”.
Ezio’s Family - Assassin's Creed 2: Esta pieza musical hace
énfasis en su ambiente misterioso, algo sumergido en un mar de enigmas y
secretos que quizá, nunca podrán ser descubiertos. En una capa adicional, está
su estado de la génesis de un conflicto sin fin entre asesinos y templarios,
cada uno con ideas diferentes sobre como imponer un nuevo orden mundial.
Heroic Assault - Gears of War 2: Esta otra pieza musical describe
como en una situación desesperada, aún existe un poco de esperanza para salvar
al mundo de la aniquilación. Esta tonada destacada por su estilo épico y,
quizá, un poco patriótico de su parte. Resulta también, como en algunos casos, llega
a resultar muy inspiradora.
Main Theme - Twisted Metal Black: Esta oscura tonada define la
naturaleza caótica del violento universo que es Twisted Metal. Las danzas
demenciales son prácticamente notables con tan solo escuchar esta pieza musical.
Lo primero es el aterrador misterio que acecha en la oscuridad, luego es el
quejido de un infante y, finalmente, el desastre desatado, con un mundo sumido
en el apocalipsis metálico, con humanos caníbales, asesinos seriales, lunáticos
de un asilo mental y una risa triunfante de un payaso psicótico. Cabe destacar
que porciones de la canción de los Rolling Stones "Paint It Black" le
da más frescura a esta tonada.
The Skull - F Zero GX: Esta tonada refleja una gran sensación de
ambiente tenebroso, horrorífico y quizá hasta de escalofríos. Todo
correctamente situado a la naturaleza misteriosa de un corredor que murió para
resucitar y vivir como un espíritu y seguir compitiendo como lo hacía en su
vida anterior. Aunque corta, esta otra pieza musical resalta aspectos del campo
del terror.
Scotland the Brave - Timesplitters: Future Perfect: A primera
instancia, es reconocida inmediatamente por su fuerte sentimiento escocés
detrás, pero también ofrece vibras patrióticas de su parte. Una tonada que
contrasta con el escenario: una isla inmersa en un conflicto con un secreto
inmenso en lo más profundo de la tierra.
River of Souls - Turok 2: Seeds of Evil: Esta tonada manifiesta
muchas cosas que podrían pensar a uno las enormes y fulgurantes enormidades de
un mundo perdido en el tiempo, con un ambiente de lo más épico. Dinosaurios
zombis, aliens, robots, fantasmas, arañas, etc. Toda una amalgama que un simple
cazador de dinosaurios puede acabar en un dos por tres al momento de estar en
este magnífico mundo donde incluso los sueños pueden volverse realidad.
Lord Deimos - Mace: The Dark Age: Esta tonada hace una alusión
inmersa al tirano de la armadura roja. Literalmente al tipo que engalana la
portada del juego. Prácticamente, esta pista se refiere mucho a un escenario
donde el fuego es infinito y subsiste al martirio de los condenados, un lugar
donde los déspotas hacen posible su dominio sobre la tierra y con ello, el
infierno desatado.
Adam The Clown - Dead Rising: ¿Que se puede decir de esta tonada?
Una simbolización a la locura de la mente de una torturada alma por la
estampida de los descerebrados devoradores de carne. A primera instancia,
parecería ser una tonada de “felicidad”, y sin embargo, es de la clase
trastornada y moldeada al punto de la total insólita. El desenfreno de un
payaso con dos sierras eléctricas en medio de una multitud de zombis.
Nobody Told Me About Id - Doom: Simulando a la torre de Babel, el
asunto pareciera claustrofóbico, aun sabiendo que estás directamente en la boca
del lobo con la bestia mecanizada equipada con cientos de misiles. Esta tonada
al principio pareciera como si se manifestara en una tonada típica de un circo,
un circo sumergido en el infierno, algo por el que corres escondiéndote detrás
de unos pilares mientras la bestia se aproxima para hacerte explotar en pedazos
de carne.
Bueno, hasta aquí llego yo con otra entrega de mis blogs. Espero
que les haya gustado este pequeño cuchitril de mi parte y bueno... hay aún
miles de tonadas aparte de estas 21. Podría hacer una segunda parte algún día
pero bueno, eso ya se quedará en veremos.
Hoy decidí hacer este blog por los constantes comentarios
que me he encontrado acerca de juegos cortos, algo que realmente me ha
preocupado por esto del asunto del replay value. En el siguiente texto puede
haber contradicciones, así que si pasé inconscientemente por ello, pido
disculpas. En fin, aquí está este revoltijo de palabras y sinsentidos que he
preparado ante ustedes, lectores y lectoras. Espero que lo disfruten.
Recapitulando primero un poco las cosas de lo que sucede en
estos tiempos. Actualmente, las exigencias para los juegos (no importa si son
de categoría AAA, AA o menos) aumentan conforme los días. Las compañías
videojueguiles hacen su esfuerzo para concebir “X” juego que esté acorde a la
fanaticada. Al principio todo sale bien, pero ahí es cuando entra ese espía
secreto que se adentra en nuestras mentes y nos hace seguir ese camino que
quizá sea un camino demasiado erróneo para seguir debido principalmente a lo
que puede ocurrir al final y que puede desmoronar de tajo las esperanzas de
aquel que sigue con detenimiento el proyecto, un camino al que se le denomina
Hype. En fin, una vez que el juego, no importando cual sea, llega a las manos o
a los ojos del consumidor, este corre como un desesperado para saborear con
delicia ese producto cuyas vísceras esconde un universo lleno de diversión y
que procede a dárselo de comer a través de un medio enchufado a una corriente
eléctrica.
El castillo de cartas puede llegar a colapsar. El usuario
está tan apresurado a terminar el juego y, una vez que lo hace, lo arrumba por
ahí, deja que el polvo se acumule en él y prácticamente lo olvida. En juegos
con un online en aumento constante, esto regularmente no aplica, obviamente. En
fin. Juegos viejos o nuevos, el caso siempre había sido el mismo. Solo unos
pocos se detienen para observar con delicadeza el ambiente que lo rodea, la
música que adorna el alma del juego y la epopeya que se cuenta en ese gran
pedazo que la sociedad no quiere calificar como arte. No simplemente tragarse
un bocadote de comida con el riesgo de atragantarse, sino dejar que el alimento
sea tocado, suavizado y degustado por el trabajo en equipo de la lengua, los
dientes, el paladar y la lengua antes de finalmente engullirlo. ¿O acaso es
demasiada analogía?
Hacerlo a las prisas es despedazar por completo el replay
value que el juego ofrece cordialmente a sus consumidores y ellos (solo
algunos, no todos) ni le hacen caso. La teoria del apresurado ahí está. ¿El
mito? Verdades y mentiras existen, todas ellas reales en cuanto a este fenómeno
secreto. Y con todo esto que acabo de explicar, uno cree que ya he terminado,
pero no, aún hay más que contar, algo relacionado directamente con los medios
de comunicación.
Cuando un juego es puesto a detalle con un previo, le
escarban todo lo que se puede escarbar con tal de recabar la información
preliminar de lo que pueda ser ese juego del que se está hablando. Al principio
todo está bien pero es cuando todo se sumerge en un torrente de decepción
cuando la longitud del juego en cuestión es revelada, más aún si se balancea en
proporción a lo gastado. Las horas de longitud del juego. Es ahí donde el
observador se deja llevar por ello, a veces, y es ahí justamente cuando se hace
una opinión rápida en lo que se va decidir obtener el juego o no: llueven
“meh’s”, “me importa un comino”, “voy a rentarlo”, “qué corto es”, etcétera.
Una justificación rápida de un juego lleva a muchas consecuencias, entre ellas
perderse de una experiencia que ahora es bendecida como si fuera un ídolo
divino. De nuevo, esto solo sucede a veces. Si el jugador quiere probar una
demostración, está bien, será su decisión, pero también podría estar en contra
de no poder jugarlo como se debe. El tiempo está en su contra y apresurarlo por
acabarlo ahí está, sin importarle un cacahuate todo lo demás. Ahí, otra vez, es
cuando me refiero a que el replay value del juego es destazado, vilipendiado,
machacado, asesinado, quemado y demás adjetivos que simbolizan lo mismo.
Si se quiere dar uso al juego y mas considerando el replay
value, el juego debe de ser comprado. Entiendo que los juegos de hoy cuestan un
ojo de la cara o más y que además será un tremendo gancho al hígado en su
economía personal (en otros países no es exactamente lo mismo, pero como
vivimos en México, tendremos que conformarnos a regañadientes con esa
realidad), pero al final, esovaldrá la
pena: sacarle provecho al juego, exprimir todo su jugo y disfrutar de esa
experiencia sin esa negatividad del apresuramiento encima.
Y aqui termino yo con otro blog en mi haber. Esto pudo haber
sido reflexivo hasta cierto punto, pero ahi está a lo que llamo la teoria del
apresurado. Muchas gracias por pasar a este humilde e insignificante plano de
ningún lugar, camaradas. Volveré cuando se me antoje volver. Hasta entonces.
Un giro
radical, dícese tanto del planteamiento como del desarrollo, aparta submundos y
monstruos con aires saurios, dejando paso a un escenario con tintes oscuros y
criaturas del caos tremendamente molestas, pero siempre manteniendo la pauta
usual, con reminiscencias a anteriores Turok, Perfect Dark o hasta a Shadow
Man.
Como si se
tratara una despedida, hay elementos de los mejores y más elaborados niveles de
sus precuelas. En este sentido, no hay mucho que recalcar, hasta es posible que
algunas localizaciones se parezcan. Si bien en lo que se han esmerado más ha
sido en el diseño de nuevos mundos, más organizados y enrevesados si cabe, y
que por lo menos cuenten con un amplio campo de visión sin que te bloqueen la
vista enormes paredes levantadas justo enfrente, tal y como sucedía en sus predecesores.
El abanderado
de la violencia gratuita y el escándalo presupuestario sigue en una forma
esplendida, por lo que seguiremos viendo escenas muy crudas con mutilaciones de
todo tipo. Vamos, que la satisfacción de tirarle un escopetazo entre ceja y
ceja a una bestia inmunda mientras emanan borbotones de hemoglobina de su
cabeza y se retuerce en el suelo, seguirá siendo tanto o más gratificante de lo
que podrías haber imaginado nunca, sobre todo después de pegarte un susto de
muerte al principio, de acosarte y atacarte sin piedad... su final es un premio
a la valentía.
El equipo de
David Dienstbier tuvo demasiados problemas en hacer un multiplayer a la altura
de Goldeneye 007. Turok 2 era bueno, suave, quizás había pocos bots, y los
escenarios eran sumamente pequeños. Parece que la idea de redimirse incluyendo
modalidades sacadas de hasta de debajo de las piedras puede ser una buena idea.
Los veteranos Bloodlust o Capture de Flag siguen entre nosotros. Hay algunas
cosas que suenan a "refrito" como Monkey Tag; vaya, que hay que cazar
al mono y en el caso de que tú lo seas, tendrás que huir. Otras cosas como
Golden Arrow (mantener el máximo tiempo posible en tu posesión la flecha de
oro) o Weapon Master (solo puedes matar con una lanza y otra arma aparte) dan
algo de frescura a los tropos comunes del multijugador. No obstante, hay
variantes atípicas a lo de siempre. Weapon of the War o Color Tag, por poner un
ejemplo, siguen las mismas líneas que otras opciones, pero con alguna regla
nueva añadida. Respecto a las modificaciones a la partida, destaca el poder
definir la gravedad, velocidad de los jugadores o la cantidad de armas de las
que se parten al comienzo. No está nada mal.
Acclaim también
vio con buen ojo las insistentes protestas sobre el proceso de guardar la
partida. Eso de viajar chorrocientosmil kilómetros para que un desafortunado
gesto acabe con tu vida sin haber podido salvar tus avances es algo que ha
hecho recapacitar a los programadores. Esta vez, nada de buscar por toda la
pantalla o retroceder distancias vertiginosas para guardar tus progresos, ahora
podemos hacerlo a nuestro modo, en el momento que queramos. Por supuesto,
cuando retornemos a la partida, se hará desde el lugar donde se ha hecho la
última salvada.
La eterna
niebla que caracterizó a lo que vino antes es prácticamente inexistente en
Turok 3, por lo que será aún más fácil observar el entorno y a los propios
enemigos que pudieran encontrarse a lo lejos.
En cuanto a la
durabilidad, cabe definir que un importante pilar recae en los hombros del multijugador:
mucho más trabajado y reconfortante de lo que estaría uno acostumbrado. Los
grados de dificultad en sí van de lo fácil hasta el súper difícil, Oblivion. Los
objetivos a cumplir, los cuales se van apilando a medida que vas descubriendo
mundo, no son harina de otro costal, aunque siempre viene bien la inclusión de
algunos acertijos que no cansen y vuelvan monótono a un juego que pueda
permitir horas de adicción.
DESARROLLO
Joshua Fireseed
había regresado a su hogar en la Tierra para estar junto a sus hermanos
Danielle y Joseph y contarles todo lo que había sucedido en su estancia en la
Tierra Perdida mientras detenía la amenaza de Primagen. Sin embargo, los tres
ignoraban el caos que enfrentarían los próximos días. En el lapso que aconteció
entre el regreso y el incidente de los Flesh Eaters, el esposo de Danielle,
Bryan murió por causas misteriosas. El incidente llegó inmediatamente después
de que Joshua tuviera una bizarra pesadilla en el que estaba en unas
instalaciones secretas para rescatar a un niño. De repente, unos Flesh Eaters
llegaban y mataban con facilidad a Joshua. Sabiendo esto y recordando las
batallas que tuvo con esas criaturas, supo que la fuerza que estaba conspirando
estaba acercándose cada vez más y más a su cometido. Joshua no pudo conciliar
el sueño después de eso, así que decidió salir de la casa y quedarse en el pórtico
hasta que amaneciera. El comportamiento de Joshua captó la atención de Danielle
quien fue a decirle que han servido de mucho sus palabras y consuelos luego de
la pérdida de Bryan. Repentinamente, un sobresaltado Joshua comienza a explicar
a su hermana el sueño que tuvo en el que no comprendía lo que le vino a la
mente pero sabe con seguridad que el mensaje “el niño es la llave” es
primordial para salvar el linaje Fireseed y que pase lo que pase, el linaje
debe de existir para evitar algo que Joshua llama “Oblivion”.
Llegada la
noche, tres caóticos Flesh Eaters irrumpen sigilosamente en el hogar de los
Fireseed con el único objetivo de terminar con la vida de Joshua. Al ingresar
en la habitación del legendario cazador, los tres Flesh Eaters se disponen a
atacar, pero Joshua inesperadamente se levanta (había estado fingiendo su
sueño) y mata a los tres Flesh Eaters de un solo disparo. Dos Flesh Eaters que
se encontraban en la planta baja de la casa escuchan el disparo y van a la
ayuda de sus hermanos solo para ser atacados inmediatamente. Danielle y Joseph son
despertados por el tiroteo del segundo piso. Mientras Joshua enfrenta a las
criaturas, este les dice que se larguen de la casa, que ya no podían hacer nada
para salvar su vida. Terminando de decir esto, con la guardia baja, es herido
de muerte por un Flesh Eater que lo derrumba por las escaleras. Sabiendo que el
fin se acerca, Joshua decide activar la cuenta regresiva de una granada lumínica
mientras le insiste a Danielle y Joseph que se vayan de una vez. Apenas tienen
tiempo de despedirse de su hermano. Abandonando la casa para subir a una
camioneta y acelerar a toda velocidad, la granada detona y la explosión se ve a
lo lejos. Joshua ha muerto. Los hermanos aún no habían terminado de lamentar su
perdida cuando un Pur-linn inesperadamente los derriba de la camioneta, el
Pur-linn está decidido a matarlos cuando un disparo atraviesa su cráneo,
matándolo instantáneamente. La consejera Adon aparece a través de un portal,
diciéndoles a Danielle y Jospeh que la sigan.
Adon, Jospeh y
Danielle son transportados al centro de la cámara del Concilio de Voces para
discutir el asunto de la muerte de Joshua. Muchos de los miembros del Concilio suenan
paranoicos dado que uno de los Fireseed, el portador del manto Turok, el ancla
de los mundos, había fallecido, pero era cierto que luego de su pérdida,
alguien debe tomar el rol de “el hijo de la piedra” para combatir a las huestes
del ente Oblivion (dependerá de la decisión del jugador, elegir a Danielle o a
Joseph para ser el nuevo Turok). Luego de elección, Jospeh y Danielle son enviados
a una ciudad de la Tierra con la asistencia de Adon para investigar un agujero
en el cielo que se había abierto debido al poder de Oblivion. Los dos Fireseed
abren su camino por la ciudad infestada de mutantes y zombis hasta llegar al
techo de un edificio que conecta directamente con el agujero. Ahí observan el
poder de Oblivion, introduciendo sus parásitos a una aeronave policiaca,
transformándola en un mutante más. La batalla es rápida y así como termina, el
armatoste mutante colapsa y un portal aparece detrás de los Fireseed. Misión
cumplida, al siguiente objetivo.
El nuevo portal los lleva a unas instalaciones
militares; la influencia de Oblivion es tal que había manipulado la base entera
para hacer suyos los extraños experimentos genéticos que se hacían en ese
lugar. Joseph y Danielle abren su camino hasta llegar al experimento
clasificado de la base: el mutante anfibio, Xiphias. La criatura se movía y
atacaba con una locura total, pero al final seria inevitablemente derrotado al
caerle un submarino sobre la cabeza. Los hermanos Fireseed localizan después un
túnel debajo del agua, la cual los lleva a unas ruinas que indican el paso a la
Tierra Perdida. Ahí encuentran a Adon, quien les explica el porqué de todos
estos acontecimientos: Oblivion quiere ver extinto al linaje Fireseed y hará lo
que sea con tal de que eso ocurra. Acto seguido, Joseph y Danielle son transportados
al basurero de la Tierra Perdida, pues ahí está el camino que los puede llevar
a una antigua zona arqueológica. En su trayecto, los cazadores enfrentan a más mutantes
y asesinos quienes protegen las instalaciones de una presa. Más adelante,
llegan a un edificio abandonado en el que en su interior se topan con un su
guardián: un crustáceo denominado Ophistor. Su furia es incontenible pero su
inteligencia no lo era tanto, suficiente para llevarlo a su perdición, atrapado
en un sendero subterráneo que no solo lo aplasta, sino que deja el camino libre
para un lugar sagrado en el que alguna vez estuvo el patriarca de los Fireseed,
el mismísimo Tal’Set. La jungla donde todo comenzó. Al merodear por este nuevo sitio,
los hermanos cazadores de inmediato sienten la conexión que tienen con sus
ancestros a través de un intenso déjà-vu. Un momento después, Joseph y Danielle
toman caminos separados para dar con un templo a la vez de encontrar dos gemas
elementales las cuales sirven para abrir la puerta de la guarida de Oblivion.
Aquí, los cazadores se topan con guerreros vudú quienes protegen la gema del
agua. Al final, los Fireseed obtienen la gema elemental y llegan a otro templo custodiado
por unos Flesh Eaters. Al acabar con ellos se revela un pasadizo secreto que los
conduce a unas grutas volcánicas. En esta nueva zona de lava donde los seres de
fuego, los Fireborns, merodean, los hermanos interceptan a una criatura
diferente: Un fireborn alfa. Las balas no le hacen daño pero su propio ambiente
se convierte en su mayor debilidad, por lo que lo aprovechan para petrificar la
lava donde la criatura se posaba, debilitando su coraza y dejándolo al
descubierto para cualquier tipo de ataque y su inminente derrota. Su caída
revela la localización de la gema elemental del fuego, así que ahora, con las
dos gemas en su posesión, abren las compuertas, al fin, a la guarida de Oblivion.
El interior es
muy silencioso pero las apariencias engañan, puesto que dos Flesh Eaters sacerdotales
hacen acto de aparición. Ellos empiezan a explicar a los cazadores que
enfrentar a Oblivion es una pérdida de tiempo y una misión suicida, de manera
que morirán de una forma lenta y horrible. Ignorando esta declaración, los
Fireseed acaban con los Flesh Eaters, solo para encontrarse con un portal que
los lleva directamente a los cuarteles generales de Oblivion. Todo el lugar está
plagado de los también llamados hijos de la oscuridad. Los cazadores sabían muy
bien con qué estaban lidiando y estaban conscientes de que este lugar podría
suponer su muerte, pero a pesar de ello, y con optimismo, Danielle y Joseph
logran abrirse paso a través del cuartel y finalmente llegaron a una enorme
cámara con un niño solitario en el centro del cuarto. Antes de entrar del todo,
Adon se les une, siguiendo la ruta de los cazadores. Lo que tanto se decía que
“el niño es la llave” por fin los lleva a la causa de todo, sin embargo, todo
era una fachada. Adon detecta una repentina energía caótica potente y dicha
energía solo puede poseerla un ser en todo el universo: Oblivion. Pronto, el
rostro del niño cambia y se transforma en algo grotesco, atacando sin dudar a
Danielle. Un disparo de Adon repele su ataque pero eso solo sería un aviso de
que la verdad se encuentra frente a sus ojos. El niño comienza a burlarse
histéricamente con una voz enfermiza, la antesala para que consiga mutar en una
horrenda y masiva bestia: Oblivion en persona. La enorme bestia empieza a
atacar a los presentes con toda su furia, pues el leviatán es salvaje y ataca
sin piedad a todo lo que se mueva. Es ahí cuando Joseph, Danielle y Adon se
organizan para detener a Oblivion de una vez por todas. El hueco de su abdomen
desfigurado es la llave para derrotarlo. Todas sus armas se enfocan a ese punto
y rápidamente descubren que cada impacto le produce un leve dolor a Oblivion, dolores
que gradualmente aumentan hasta el punto en que a la bestia le explota la
esfera azul que trae consigo para regenerarse y, con ello, una reacción en
cadena hace efecto a través de su cuerpo que le hace estallar la cabeza. El
cuerpo de Oblivion se había desvanecido, pero un deforme y grande gusano sale
de su cadáver: Su esencia. Los tres guerreros presentes no logran alcanzarlo a
tiempo ya que este huye a través de un conducto pequeño. La trinidad se abre
paso hacia el final de los túneles siguientes, en los cuales creen que la
esencia podría salir mientras un bastión de Flesh Eaters intenta frenar sus
avances. Su camino finalmente los lleva al cuarto donde supuestamente se
encontraría la esencia solo para tener un inesperado descubrimiento.
En un rincón
estaba Joshua quien aparentemente había sobrevivido a la explosión de su hogar.
Danielle y Joseph están lo suficientemente confundidos y alterados para creer
lo que están viendo, pero la fachada cae cuando Adon ve a través del velo y le
dispara repentinamente a Joshua ante las protestas de Danielle. Evidentemente
no es suficiente, pues el nuevo híbrido se levanta, vociferando que si quieren
salvar al mundo, tendrán que llevar a cabo el sacrificio máximo: la muerte de
Joshua. Oblivion necesitaba un huésped, un plan de contingencia en caso de que
sus planes se vinieran abajo, y el mejor plan es poseer el cuerpo del mejor del
legendario cazador. La fusión de la esencia y Joshua han creado un maniático
enloquecido empeñado en matar todo lo que se mueva. La batalla es difícil, en
especial por el dilema de atacar a un Fireseed, a un miembro esencial del
linaje Turok, aunque al final no había alternativa alguna más que seguir
luchando. Después de una ardua batalla, Joshua expulsa la esencia para que esta
sea inmediatamente vaporizada por completo por la canalización de la energía artefactos
que beben de la misma fuente que dio origen al universo. Oblivion había
finalmente dejado de existir pero ahora se encontraban ante una dolorosa verdad:
Joshua estaba agonizando y preparado para morir. Ante tales circunstancias, Danielle
se acerca a su hermano y este, antes de morir, le revela un secreto que se
remonta antes de la muerte de Bryan: Danielle está embarazada y ahora el ser
que vendrá se convertiría en alguien especial para el futuro próximo a venir. Al
mismo tiempo, la verdad de “el niño es la llave” se revela, pues nunca se trató
de la fachada que Oblivion había construido para sí mismo, para confundir, todo
este tiempo siempre se trató del bebé de Danielle. Joshua muere mientras los
hermanos Fireseed recogen los pedazos de la batalla que habían ganado en contra
de Oblivion.
Mientras tanto,
en el Concilio de Voces, la corrupción del Concilio es clara a la vez que Adon
insiste en que puede salvar el alma de Joshua. De que removerlo de la jugada es
lo peor que podría pasar. El Concilio responde con negativas de que tal cosa es
imposible, ni siquiera sería la adecuada para el orden actual, a lo que Adon estalla,
levantando la voz y diciendo que todo por lo que había luchado para la
preservación del legado de su madre se ha convertido en algo demasiado corrosivo
como para continuar con la representación del Concilio. Con su devoción rota y
dispuesta a rescatar a Joshua del mismísimo olvido, Adon abandona al Concilio e
inicia su propia odisea. Los miembros del Concilio no tienen palabras para lo
que acaban de atestiguar, pero eso no deja que la furia y la paranoia los invada.
Poco tiempo después de la partida de Adon, una gallyanense llamada Yvree es llamada
por el Concilio para que se le asigne una misión especial: Adon se ha vuelto
muy peligrosa y necesita ser detenida a toda costa. En la oscuridad, mientras
Yvree acepta la misión, el aura de corrupción y maldad se percibe por todas
partes…
PERSONAJES
Joshua
Fireseed: Cazador de dinosaurios. Después de la erradicación total de la
influencia de Primagen sobre la Tierra Perdida y el universo, Joshua regresa a
la Tierra junto a sus hermanos Danielle y Joseph y a su cuñado Bryan. Después
de la misteriosa muerte de Bryan, Joshua le dedica todo el tiempo del mundo a
sus hermanos hasta el fatídico día en el que comenzó a tener pesadillas con los
Flesh Eaters y donde un enigmático niño estaba en el centro de todo. Posteriormente,
el asalto de las criaturas en su hogar conlleva a la huida de sus hermanos, la
destrucción de su hogar y su sacrificio. Después de la caída de Oblivion,
Danielle y Joseph interceptan a un Joshua más que vivo en un cuarto remoto de
las instalaciones generales del ente, pero ahora, poseído por la esencia de
Oblivion. Joshua había sido sacado de la explosión de su hogar por Oblivion
quien lo usó como un salvoconducto para su esencia. Luego de la aniquilación
total de Oblivion, Joshua le revela antes de morir un secreto a su hermana
Danielle: está embarazada de Bryan. Tras decir esto, Joshua muere.
Danielle
Fireseed: Hermana de Joshua y Joseph, cazadora. Después de la muerte de su
esposo, Bryan, la relación con sus hermanos llegó se volvió más cercana que
antes dado que ellos se convirtieron en un abrir y cerrar de ojos en los únicos
miembros del linaje Fireseed. La protección de cada uno es vital para la
existencia del manto sagrado de Turok. Luego del ataque de los Flesh Eaters,
Danielle y Joseph huyen de su hogar, no sin antes de despedirse de su hermano
Joshua quien tomó la decisión de quedarse atrás para terminar con el ataque de
las criaturas. A pesar de todo ello, Danielle mantiene su optimismo adelante,
incluso ante la presencia del ente Oblivion y la revelación final después de su
destrucción definitiva.
Joseph
Fireseed: Hermano menor de los hermanos Fireseed, cazador. Joseph es un
individuo que no se preocupa mucho por las cosas que suceden alrededor, rara
vez sonríe, pero de acuerdo a Joshua y Danielle, es un tipo con un buen sentido
del humor. La llegada de los Flesh Eaters a su hogar lo obliga a actuar rápido
para proteger no solo su apellido sino también a la única familia que le queda.
Todo extraño que ose amenazarlos recibirá el castigo de su vida.
Bryan: Durante
el tiempo en el que Joshua estuvo entre la Tierra y la Tierra Perdida, Bryan
tuvo una relación romántica con Danielle, una vida que terminó abruptamente a
consecuencia de su misteriosa muerte. Se presume que él fue la primera víctima
de los Flesh Eaters tras la caída del dios cósmico Primagen, como un acto de
venganza que se extendería a la familia Fireseed y, en especial, a Joshua. Incluso
en su ausencia, él sería pieza clave en desentrañar el acertijo de “el niño es
la llave”, pues todo se trató en el hijo que espera Danielle. Según Joshua, el
nuevo miembro de la familia será especial para el futuro mismo del linaje
Turok. Debe ser protegido a toda costa.
Adon: Prosiguiendo
sus labores como representante del Concilio de Voces, sus investigaciones
durante el levantamiento de Primagen revelaron que había alguien más entre
bambalinas, una entidad que conspiraba contra Joshua, algo o alguien escondido entre
lo más oscuro del universo. Pronto, sus temores se vuelven reales cuando el
hogar de los Fireseed en la Tierra es atacado por los Flesh Eaters. Adon va al
auxilio de los sobrevivientes, dos jóvenes cazadores que huyeron de su hogar
ahora en ruinas: Danielle y Joseph. Adon se convierte entonces en la guía de
los hermanos Fireseed para detener a la entidad ahora confirmada como Oblivion,
el ser detrás de todo esto. En idas y vueltas entre los Fireseed y el Concilio
de Voices, Adon tenía otra misión que el Concilio no quería que se enterara: salvar
el alma de Joshua. Tras la caída de Oblivion, el Concilio descubre su
conspiración y ordenan a su vocera que desista de inmediato. Adon, enfurecida
por estas órdenes restrictivas, abandona su posición, dejando a los miembros
del Concilio más paranoicos de lo usual.
The Council of
Voices (Lazarus Concordance): Los líderes de la Tierra Perdida, enclaustrados
en la ciudad capital Gallyana, abandonaron sus cuerpos mortales para ascender a
recipientes artificiales. Los iniciadores de esta organización llevan a cabo
reuniones para preservar la paz y el orden en su mundo, sin embargo, a través
de los años este tipo de orden se ha desgajado en la más profunda de todas las
corrupciones, convirtiendo a los miembros del Concilio en seres que solo buscan
un oscuro propósito el cual ni los Fireseed, ni Adon, ni todos los habitantes
de la Tierra Perdida saben de ello. Conservando esta actitud corrupta
camuflajeada de orden para los visitantes, el Concilio orquestó las caídas de
Primagen y Oblivion, manipulando en secreto a todo aquel ser que le tocara el
turno de controlar la amenaza. El Concilio no está dispuesto a que sus
sirvientes les den la espalda. Matarán a todo traidor con tal de que sus fines corrosivos
se cumplan.
Oblivion: Este
repulsivo dios cósmico goza de limpiar y devorar los planetas que encuentra a
su paso de todo ser, no importando si están muertos o vivos. Para los vivos,
Oblivion se convierte en un virus que devora los órganos de sus huéspedes. La
bestia tiene un origen desconocido, pero es bien sabido que este ente alguna
vez fue el más allegado a su ídolo, el también dios Primagen, hasta el día de
su muerte. La entidad puso a su disposición a los Flesh Eaters para detener el
avance de Joshua sobre las fuerzas de Primagen, sin embargo, fracasó y Primagen
terminó vaporizado por los tótems de su propia tecnología. A partir de entonces,
Oblivion se cansó de esperar y decidió actuar inmediatamente para eliminar todo
rastro de los Fireseed sobre el universo. Luego de infectar directamente a una
ciudad en la Tierra, Oblivion usó todos los recursos en su poder para frenar a
los Fireseed sobrevivientes. Los Fireseed acabaron con toda influencia del ente
hasta descubrir el origen de su estancia: Oblivion no solo causó todo ese
alboroto, también usó la manipulación a su favor para transformarse en un niño
indefenso, el cual era todo lo contrario, al empezar a mutar en su verdadera
forma. Oblivion fue finalmente derribado, pero su esencia escapó de su cuerpo
para poseer a un Joshua más que vivo. Luego de la batalla, la esencia fue
finalmente destruida por Danielle y Joseph, borrando todo rastro de su
existencia de la faz del universo.
Yvree: Oriunda
de la ciudad capital de la Tierra Perdida, Gallyana, ella recibe el papel de
nueva representante del Concilio de Voces tras la renuncia de Adon. Su misión
es eliminar a Adon por cualquier vía necesaria. Yvree acepta la encomienda con
un gesto secreto y malvado…
ARMAS
D = Danielle
J = Joseph
Tomahawk (D):
Un hacha común y corriente. Con esta arma puedes eliminar a todo aquel enemigo
débil que te encuentres en tu camino (como los crustáceos antropomorfos mutantes
del primer nivel). Es tu arma básica de todo el juego, así nada más.
Blade (J): Otra
arma básica con la que inicias el juego. A diferencia del cuchillo de Dinosaur
Hunter, esta arma es más larga y tiene bastante parecido a un machete. El rango
de ataque de esta arma la hace fallar a menudo pero igual funciona para matar a
los perros mutantes o a los cuadrupedos mutantes.
Spear: Esta
arma es exclusiva del multiplayer. Es una lanza común, así que si quieres algo
básico para enfrentarte a las hordas de enemigos que te acechan, puedes
enterrarles la filosa chuchilla en sus vientres y sacarles todo el jugo rojo
que puedas de los interiores.
Storm Bow (J):
Esta podría ser como una evolución, en el más sentido de la palabra, del Tek
Bow. Más que nada es un arco extendido y sujeto hecho de metal para evitar
temblores al momento de atacar con tus flechas explosivas. Esta arma es útil
para eliminar a enemigos como los soldados de infantería.
Silenced Pistol
(D): Un accesorio especial en la parte delantera de la pistola la ayuda a
convertirse en algo digno para el sigilo. Por supuesto, si quieres entrarle con
todo, usar tu propio cuerpo como carne de cañón, y dispararle a todo lo que se
mueva, también existe esa opción.
Sniper Rifle
(J): Nada fuera de lo ordinario. Enfocas al objetivo, haces la precisión
correcta, disparas y adiós cabeza.
Fireswarm (D): ¿Una
nueva evolución para la escopeta? Claro que sí. Su doble cañón sigue
inamovible, pero su diferencia radica en el pequeño depósito amarillo que tiene
al lado. Al disparar, lanza una descarga de fuego que logra chamuscar al
enemigo que te encuentres enfrente. Muy útil en verdad.
Vampire Gun: Esta
extraña arma puede describirse como un hígado bovino con cuernos en sus lados y
puntos blancos en su parte superior que asemejan a una columna vertebral. Al
final del todo, hay un orificio en el “hígado” por el que es donde puedes
disparar… o al menos eso piensas en un inicio. Una buena forma de usar esta
arma seria como un auxiliador por si tu energía está baja (altamente vital en
dificultades altas). Nada más acércate a un enemigo, pégatele y úsala para
drenarle toda su energía y restablecer la tuya. Una vez que hayas terminado, observa
el larguirucho y seco cadáver de tu enemigo.
Cerebral Burst
(D): Si creías que la Cerebral Bore era nauseabunda con los cráneos de sus
víctimas, espera a ver su evolución. Esta arma puede parecer en apariencia lo
mismo que su predecesora, incluso su estilo de disparo es el mismo, pero una
vez que toca el cráneo de su objetivo, tienes la oportunidad de usar el taladro
como detonador para reventar cuando quieras a tu víctima.
Cerebral
Possessor (J): Una variante de la Cerebral Burst. Ésta copia exactamente el
mismo estilo de disparo de la Cerebral Bore, la única diferencia es que cuando
el taladro se llega a enterrar en el cráneo de la víctima, puedes controlar al
enemigo y dirigirlo hacia otro para hacer una bonita chuza.
RPG Launcher
(D): Una actualización del clásico lanzacohetes, la diferencia es su evidente
aumento de poder cuando lanza un misil uno tras otro, tras otro, tras otro, para
reventar al enemigo cuantas veces se desee, aunque con el primer impacto ya lo
hayas mandado al otro mundo.
PSG [Personal
Singularity Generator]: Heredando la naturaleza colectiva del Chronoscepter y
la Nuke, la PSG es parecido a un boiler de gas retorcido y con un tubo que
conecta de su envase de cristal a su sensor de recarga de agujeros negros…
momento, ¿acaso dije “agujeros negros”? Sí, eso es cierto. La PSG puede
disparar pequeños pero poderosos vórtices de materia negativa que se tragaran a
cualquier buitre que ose estar en el lugar y momento equivocado volviéndolos pilas
de carne tras una masiva implosión. El afecto del agujero negro puede
succionarte a ti también, así que aléjate si no quieres morir, pero si estás
usando trucos como el de la invencibilidad, ni te preocupes por ello. El efecto
absorbente del agujero negro es tal que incluso se jala momentáneamente a su
interior el ambiente que lo rodea sin pasar a nada grave.
LUGARES
The City:
Cuando Oblivion comenzó a propagar su influencia sobre esta ciudad, muchos de
los habitantes se convirtieron en mutantes y zombis, incluyendo a los animales.
Los pocos sobrevivientes tuvieron que abstenerse a no salir a los exteriores de
la ciudad ya que se había decretado ley marcial y, por ello, cualquiera que cruce
las mallas de seguridad será abatido a balazos por la policía local y sus
enormes maquinas bípedas (su famosa frase: “Martial Law will be enforced. Halt,
stay back” / “Se hará cumplir la ley marcial. Alto, aléjate”). El agujero en el
cielo fue creado por Oblivion para tener una presencia no física en la Tierra,
pero Danielle y Joseph logran revertir esa presencia al derribar a una fuerza
de Oblivion que había infectado a una nave policiaca.
Military Base:
En la Tierra una vez más, la influencia de Oblivion se hace presente en los
soldados que custodian esta base militar, volviéndolos unos siervos
hipnotizados que atacan a todo lo que se movía. Esto llegó casi a un punto
grave cuando mecanismos de ojivas nucleares comenzaron a activarse, aunque al
final fueron desactivadas, no obstante, la consecuencia de hacer esto propició
inmediatamente la liberación de grotescos experimentos secretos híbridos que
combinan humanos con anfibios. Finalmente, el experimento confidencial final de
la base militar es revelado como un mutante anfibio llamado Xiphias, el cual no
opone mucha resistencia, ni siquiera cuando su ojo explota. Al final, la
criatura conocería su final al estrellarle un pequeño submarino sobre la
cabeza.
Lost Land
Junkyard: Este lugar es tal cual lo que es, el basurero de la Tierra Perdida,
pero también un atajo para la zona de las ruinas arqueológicas. En este lugar
merodean mutantes, cazadores cyborgs, pur-linns, velociraptores y Compsognathus
(para los cuates, los “chompies”), todos empeñados en eliminar a los intrusos,
en este caso, a los Fireseed. Al recorrer este misterioso lugar, Danielle y
Joseph se topan con una presa, la cual al rellenarla al máximo revela un camino
hacia un edificio aparentemente abandonado. En su interior, un crustáceo
gigante deforme llamado Ophistor aguarda. Tras la batalla, el Ophistor cae por
un agujero que provoca que se abra una salida a la antigua zona arqueológica
que buscan los Fireseed.
The Jungle:
Sorpresa, sorpresa. Para todos aquellos que hayan jugado Turok: Dinosaur Hunter,
reconocerán con seguridad este lugar. Un regreso al pasado literalmente. Al
llegar a esta zona, Danielle y Joseph sufren una especie de déjà-vu que los
hace pensar que alguna vez ellos o alguien más vinculado a su línea de sangre estuvieron
allí. Tienen razón, es solo una visión de sangre que comparten con su ancestro
Tal’Set, quien estuvo en estos lugares hace mucho tiempo. Al avanzar por el
sitio, es claro que el tiempo hizo de las suyas en este lugar. Ahora ya no son
soldados los que vagabundean por aquí, son guerreros tribales que practican
vudú. Siguiendo con la travesía, los Fireseed encuentran la puerta hacia los
cuarteles generales de Oblivion, pero necesitan de dos piedras elementales si
quieren continuar. Una de ellas la posee un guerrero supuestamente inmortal que
termina empalado y carbonizado en una trampa que él mismo utilizaba. La otra
piedra elemental está en una zona de fuego.
Volcano Depths:
Con tal de conseguir la segunda piedra elemental, los Fireseed tienen que
adentrarse en un territorio de Fireborns, seres de fuego parecidos a los endtrails
de Primagen. Este pequeño lugar, a pesar de las apariencias, resguarda a un
Alpha Fireborn que custodia la codiciada piedra elemental. Después del
enfrentamiento con la bestia, durante la cual había mucha lava expuesta en su
totalidad, los Firessed obtienen la piedra elemental. Con las dos en su
posesión, logran abrir la puerta que conduce a los cuarteles generales de
Oblivion.
Oblivion HQ:
Este lugar carente de vida en apariencia es en realidad una oscura fortaleza
que está infestada de Flesh Eaters, todos ellos dispuestos a evitar que
Danielle y Joseph lleguen a Oblivion. El lugar es enorme, mecanizado, con
grandes abismos y gigantescos transportes. Al final del todo, la grotesca abominación
Oblivion aguarda en un enorme cuarto forrado de acero y roca, primero usando un
camuflaje en apariencia inocente para engañar tanto a los hermanos Fireseed
como a la vidente Adon. Los cuarteles generales son laberinticos con porciones
mineras e infestadas de Flesh Eaters y, por supuesto, con alguno que otro
cuarto secreto descabellado abundando por ahí.