viernes, 18 de febrero de 2011

Micro análisis #35... y #36: Diddy Kong Racing / Crash Team Racing



Fecha de salida: 24 de Noviembre de 1997




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Fecha de salida: 30 de Septiembre de 1999



Así es condenados, dos micro análisis por el precio de uno, ¿Porque estos dos ustedes dirán? Porque ambos comparten características que comparten el uno y el otro.

En primer lugar esta su hub, un ENORME mapa donde te puedes trasladar a todas las zonas y pistas que otorga el juego pero obviamente no vas a poder explorarlo con libertad todo. Si quieres acceder a esas zonas cerradas tendrás que, obviamente, competir en las carreras y ganarlas.

En cada mundo, Tag y Aku-Aku estarán ahí para guiarte en tu camino a través de las pistas y demás chucherías secretas que te puedas encontrar por ahí. Al principio estarás limitado de camino, pero conforme logres abatir a tus corredores, llegando en primer lugar en las pistas (O al menos sobreviviendo a ellas), obtendrás acceso a mas pistas, obviamente la dificultad incrementara con cada uno así que aviso con los corredores tramposos que te bombardearan con lo que sea necesario para quitarte tu preciado primer lugar.

El hub esta plagado de colectibles por colectar (lol), algunos de ellos son obligatorios, algunos otros opcionales. En el caso de los opcionales, los desafíos a contrarreloj son los que posiblemente te harán sacar canas verdes en mas de una ocasión, pero una vez que los superes, te darás cuenta de que valió absolutamente la pena.

Los jefes no se haran esperar, harán todo lo posible para que no los rebases. Hay que echarle un ojo al pulpo de la pista de agua (DKR) y a Pinstripe del mundo del aire (CTM), ya que esos dos son los mas tramposos en sus respectivos dominios. Pero también están esos jefes que se pasan de zafados, en DKR esta el triceratops y en CTM esta Ripper Roo, la extraña criatura que se ríe enloquecidamente. Los jefes finales son otro cuento, si quieres dar con ellos tienes que vencer a los jefes del juego primero para así, obtener acceso a las guaridas respectivas de Wizpig y Nitros Oxide. Y aunque creas que ya los derrotaste, ambos tendrán un plan secreto esperándote...

Ambos juegos son muy parecidos entre si, obviamente es el universo en el que están pero de todos modos, no cabe duda que ambos juegos tienen lo suyo y que además los convierten en juegos de carreras sumamente divertidos para todos los gustos.

martes, 15 de febrero de 2011

El dominio de los dioses

Eternal Darkness: Sanity's Requiem, un juego fuertemente influenciado por la mitología Lovecraftiana, hoy en día es considerado un juego de culto pero con el síndrome que caracteriza a las obras maestras, son alabadas por la critica pero sus ventas son mediocres. Silicon Knights, responsable del desarrollo del juego estaba en ideas para crear la secuela, pero un tropezón con el fail que fue Too Human casi los lleva a la bancarrota, salvados por el gobierno canadiense, hoy están desarrollando un juego de los X-Men al estilo de Heavy Rain... el destino de la secuela de ED es incierto.

Hoy, John Dobbie, el asistente del artista en jefe del juego, dio a conocer arte conceptual de tres finales del juego que iban a servir como alternativos a los 4 originales, sin embargo, fueron removidos. Al principio pensé que podía ser el arte conceptual mostrado casi al final el juego pero a una velocidad demasiada rápida que apenas podías tener tiempo de verlos, pero no, estas imagenes que les mostrare a continuación son diferentes y únicas. Como pueden ver, estas imagenes muestran una realidad en la cual la oscuridad hubiese triunfado y los dioses antiguos dominan la Tierra.


Ante la presencia dominante de Chattur'gha, dios de la carne, el poder y la fuerza bruta, este se alimenta de una inmensa hilera de humanos.


Esta imagen muestra la calle de una ciudad si la diosa de la locura, Xel'lotath se hubiese hecho del mundo.


Esta otra imagen muestra la influencia del dios de la inteligencia y maestro de los planos dimensionales, Ulyaoth sobre la Tierra. Gracias a su poder, ahora los humanos son zombis.


Bajo el manto dominante de Ulyaoth, esta imagen muestra un ambiente forrado con los restos de la humanidad.


Este viene siendo parte del apocalipsis zombi de Ulyaoth pero desde otra perspectiva.


El resto de las imagenes iban a estar dirigidas a otro juego sin nombre pero bien podrían haber quedado perfectas para Eternal Darkness... o quizá para su secuela.








lunes, 14 de febrero de 2011

Construcciones a escala

En mi ultima visita a Acambaro, Guanajuato, me tope en un puesto de revistas unos curiosos rompecabezas tridimensionales de diversos templos/pirámides del México prehispánico. Mi curiosidad me hizo comprar uno y así evitar el fail que tuve hace mucho tiempo con un rompecabezas tridimensional de la torre Empire State que hoy yace excesivamente incompleto y arrumbado en un rincón lleno de polvo.

En fin, lo que puedo decir a continuación de los modelos a escala de esos rompecabezas es que... sip, los resultados son inesperados y fascinantes, tanto como para admirarlos cada ves que uno lo ve porque de que están bien hechos, están muy bien hechos.

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^ Como en uno de estos paquetes vienen los rompecabezas para armar. Aquí se presenta el Edificio de los Cinco Pisos, localizado en Edzná, Campeche.

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^ Cuando estrujas el plástico que rodea el paquete, obtienes un manual con completa información del templo junto con el instructivo y los moldes para armar el modelo.

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^ Mientras lo vas construyendo conforme vas siguiendo los pasos del instructivo del manual, el primer nivel del templo queda así.

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^ Segundo nivel

























^ Tercer nivel

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^ Cuarto nivel

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^ Quinto nivel

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^ Para el sexto nivel ya se le comienza a asentar la cima de la pirámide, o en este caso, el púlpito.

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^ Y en la ultima fase ya se instalan los últimos detalles como vienen siendo las escaleras.

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^ Otro modelo a escala que existe es la Pirámide de los Níchos (Edificio localizado en Tajín, Veracruz), este es su primer nivel.

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^ Segundo nivel

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^ Tercer nivel

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^ Cuarto nivel, aquí ya se instala la subida.

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^ En el quinto nivel, ya se instala la cima de la pirámide. Este es el resultado final.

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^ En esta otra imagen se aprecia a la Pirámide de los Nichos junto a la Pirámide del Sol, que resulta ser otro modelo a escala que construí.

Aparte de estos tres, existen muchos otros modelos que por falta de presupuesto ya no los adquirí pero uno de ellos es, aunque ya no pertenezca a la misma familia, es el castillo de Chapultepec.

*La razón por la cual hice fail con el rompecabezas del Empire State es que sus piezas estaban hechas de fomi grueso, aquel material ondulado y que apenas resiste el peso, por esa misma razón, dicho material no era el más adecuado para construir edificaciones de ese tipo, caso contrario con los de arriba, cuyo material es madera. Y no, no tengo la más mínima idea si estos paquetes de construcción los venden mas allá de Acambaro.

sábado, 5 de febrero de 2011

La queja del dia

Cuando una compañía trata de regresar una franquicia abandonada del tiradero de los juegos olvidados como una peste que fue deshecha como un pedazo de papel triturado, usado, estrujado, sucio y lleno de moho, ellos se ven ante algo a la cual le deberían de dar la justicia que se merece como si le fueran a devolver la gloria que alguna vez tuvo, sin embargo, la mayoría de las veces esto nunca sucede.

Todo comienzo en el 2004. Acclaim, la aclamada compañía de la era dorada de los videojuegos, famosa por crear franquicias como Turok, ShadowMan, Vexx o Re-Volt se declaraba en bancarrota. Su muerte era inevitable pero su alma seguiría viviendo en otra compañía la cual seria Retro Studios, no obstante, sus franquicias no pudieron acompañarle lo que derivo que estuviesen suspendidos en el limbo hasta que fueron rescatadas por dos compañías, Throwback Studio y Disney, esta ultima se hizo de la licencia de Turok. ShadowMan mientras tanto, espera a que alguien lo rescate del limbo en el que aun esta.

Por supuesto que la mano corruptora de Disney no se hizo esperar, específicamente porque le dio el trabajo de devolverle la vida a la licencia a Propaganda Games. El resultado fue espantosamente desastroso.


Hoy se cumplió el insignificante tercer aniversario desde que esta nauseabunda abominación vio la luz. Una horrible porquería que no debería tener cabida en este mundo, es mas, ni siquiera debió de haber salido de la cubeta de las ideas.... pero ocurrió, ocurrió y brutalmente asesino todo lo relacionado con la mitología de Turok sin tener piedad alguna.

Al principio podemos ver a esta... cosa como un juego normal, pero entonces se nos aplasta la verdad como una trituradora llena de artilugios que aun no han sido procesados. En aquella época cuando salio a la venta, la era de los FPS estaba en boca de todos, había FPS's por doquier y... bueno, aun lo siguen habiendo pero el que si oso tirar la casa por la ventana por la tremenda estupidez jamas vista en la historia de la humanidad fue precisamente eso: Turok 2008 (Si, no hay mejor manera de nombrar a esa grotesca creación).

Los individuos que estuvieron a cargo del juego ni siquiera se detuvieron a pensar si estaban haciendo un buen juego, lo único que estaban haciendo es que le estaban inyectando super altísimas dosis de "Elementos genéricos", y aquí es cuando pregunto, ¿Que tan genérico puede ser un juego? Turok 2008 es la epítome de ello.

Lo primero que viene a la mente dentro de un juego genérico es su ambientacion, o como yo le digo, su argumento. Esa fue la gota que derramo el vaso y transformo la rica mitología de Turok en un rayador de quesos oxidado y lleno de musgo podrido, inundado totalmente con marines a mas no poder, una historia estúpida, sin sentido y con mas cliches que una película hollywoodense.

Los desarrolladores pensaron que seria buena idea hacer un copy paste del nombre "Turok" al juego, empacarlo e introducirlo al mercado como si nada, si mejor se hubiera llamado "Generic FPS #Chorrocientosmil" le hubiera ido mejor pero usar la licencia Turok como carne de cañon fue el mas grande error que pudieron haber cometido. De la mitología de Turok no tiene nada y por esa misma razón, el genérico argumento de la versión del 2008 practicamente tortura, aniquila, extermina, quema, enferma, mata, asesina, aplasta y destruye todo lo relacionado con lo que significa ser un Turok: Un cazador de dinosaurios que porta el legado de la familia Firessed y que generación de generación, el legado del cazador pasa al descendiente directo de su linea de sangre para afrontar las adversidades de un mundo olvidado por el tiempo, donde el pasado, el presente y el futuro son bienvenidos y donde un tirano ejecuta su gobierno opresor ante aquellos individuos indefensos que suplican por esperanza y ayuda y ahí es cuando Turok, el cazador entra en escena para liberar a su pueblo de la tiranía del dictador y su ejercito de híbridos lagarto y androides.

El gameplay del juego casi lo salva pero tontamente fracaso. Al estilo de un FPS al que no le escurrieron las ideas, se siente y se juega como algo del cual sus padres, abuelos y tatarabuelos no solo estarían avergonzados sino que también estarían mofándose de su ridiculez y su maravilla plutarquiana con mierda apestando por doquier.

Algo que definitivamente fue un punto fatal del juego fueron las armas... ¿Y la Cerebral Bore? ¿Y la Nuke? ¿Y la Chronosceptor? ¿Y el lanza agujeros negros aka PSG? Lo destacado fueron el arco y el cuchillo pero hasta ahí, todo lo demás carece de creatividad, como si uno de los programadores dijera "Holy shit! Nou se nous ocuorre nada, vamous a tener queu metirle porcueria tras porcueria a nuestro baby". Y, ¿Lo lograron? Por supuesto que lo lograron los imbéciles. A falta de cualquier cosa, le meten flojera.

Y a continuación, el premio a la mas grande imbecilidad jamas vista en la historia. Se lo ha ganado a pulso, como un grandisimo insulto a sus predecesores:

viernes, 4 de febrero de 2011

Micro análisis #34: Rayman 2: The Great Escape



Fecha de salida: 29 de Octubre de 1999



El almirante Razorbeard y su tripulación decidieron iniciar una invasión a gran escala al mundo conocido como El bosque de los sueños, al grado de destruir la fuente principal que proveía la energía a todos los seres del mundo. Uno de ellos, Rayman, al estar debilitado por la carencia de energía fue presa fácil de la armada de Razorbeard, quien fue capturado junto con su amigo Globox. En su breve tiempo como prisioneros, Globox logro acumular la poca energía que existía del mundo para dársela a Rayman y así escapar exitosamente de su celda. Durante su escape sin embargo, Rayman y su amigo quedaron separados, ahora la misión de Rayman no es solo encontrar a Globox, sino también salvar a los habitantes del mundo que fueron hechos prisioneros, reestablecer la energía del mundo y destruir a las fuerzas de Razorbeard.

Algo radical que denota del Rayman original es que la segunda parte introduce a las series por vez primera al 3D. Lo que vas a notar después es el sistema de combate, en el cual, para que te acomodes bien, puedes enfocar al enemigo y darle con todo hasta que haga "pof" como una palomita. Puedes cargar tus ataques para que una vez al soltarlos, estos estén maximizados e incluso derribes al enemigo al instante (Recomiendo recordar estas técnicas a la hora de darle sus coscorrones a los jefes, lol). Los tipos de ataque varían, van desde aquellos de color morado que petrifican a los enemigos a aquellos que se convierten en plataformas y puedas llegar a tu destino.

En ciertas ocasiones durante el juego, te toparas con un especie de híbrido entre un caballo y un misil, esto tiene su ventaja porque no solo puedes montarlo sino también puedes estrellarlo en el obstáculo que impide tu camino, solo ten cuidado a la hora de estrellar tu chiquero porque la colisión resultante puede dañarte.

Este tipo de elementos los puedes encontrar en los diversos tipos de niveles que te encuentres. Así como los ataques que te encuentres en el camino, también esta el mismo tratamiento para los niveles. Ejemplos hay varios: Existen aquellos en los que puedes ganar extras bajo un limite de tiempo u otros en los cuales son fusiones entre un nivel plataformero cualquiera con un minijuego.

Hablando de los extras, estos se manifiestan en "hadas" (Que no son otra cosa mas que esferas luminosas con alas, al estilo de Navi de la saga de Zelda) que yacen atrapadas en jaulas y demás chucherías prisionescas. Al liberarlas, estas se adhieren a tu margen de colectividad, al obtenerlas todas, obtendras una grata sorpresa casi al final del juego.

Nota final: Sugiero que tomen en cuenta los futuros juegos de Rayman que consisten en un remake de Rayman 2 para el 3DS y Rayman Origins para el Xbox Live Arcade y el Playstation Network.