jueves, 2 de julio de 2026

Retrospectiva Turok (Parte 1)

(Publicado originalmente en marzo de 2010)

A mediados de diciembre comencé este proyecto que vino a mi mente con el objetivo de dar a conocer los aspectos de alguna franquicia videojueguil. En este caso, se trata de una franquicia que de ser una obra maestra de los FPS decayó en la monotonía y, finalmente, en el olvido total. Me he dado la tarea de presentarles ante ustedes este proyecto que por fin ha podido ver la luz. Así que, sin más preámbulos, los dejo con este coloso a su servicio. Disfrútenlo.

                                             

DESARROLLO GENERAL

Existe un mundo más allá de todas las realidades donde lo inservible es desterrado a los más desconocidos confines del universo. Aquí, el pasado, el presente y el futuro están fusionados en un solo ciclo temporal, como una coexistencia en el que el tiempo está desgajado en infinidad de cantidades incontables. Este lugar es conocido como La Tierra Perdida. Aquí han ido a parar, desde tiempos lejanos, humanos que, por azares del destino, se han topado con portales causados por una ruptura en el espacio-tiempo o edificaciones místicas. Las diversas generaciones de humanos en La Tierra Perdida han construido sus propias sociedades, costumbres, tradiciones y religiones con los recursos que han encontrado en este mundo, desde avanzadísimos artefactos con tecnología de punta hasta los más simples artilugios prehistóricos. Los habitantes de este mundo también han tenido que lidiar con dinosaurios y dinosaurios antropomorfos. Tal es el grado de eso que los ha llevado a numerosos conflictos sin esperanzas de una coexistencia pacífica. Y para empeorar las cosas, La Tierra Perdida está siendo habitada por una cantidad inmensa de robots, alienígenas, mutantes y demás criaturas que muchos desconocen su origen. Fue en ese instante cuando el primero de muchos llegó accidentalmente a La Tierra Perdida, proveniente de la Tierra. Tal’Set llegó a este extraño mundo. Millones de años han pasado en La Tierra Pérdida y las creencias de los habitantes de este mundo se han transformado en una profecía que dicen que un día, llegará un salvador de otro mundo a liberar a La Tierra Perdida del yugo de las amenazas que se ciernen sobre este abandonado mundo, este vertedero del universo. Fue así como la leyenda de las y los cazadores Turok dio inicio, un solo hombre dio origen a una larga generación de cazadores y héroes conocidos como “Sons of Stone”. La lucha por la libertad de La Tierra Perdida dio comienzo y con él, la historia de la legendaria familia Fireseed.

CÓMICS

En el ya lejano 1954 surgió una serie donde un par de guerreros de la tribu indígena Saquin en 1854, durante una cacería, entran a una cueva inexplorada que los lleva a la Tierra Perdida. En ese lugar tienen que hacerse con la idea de vagar por ahí peleando contra dinosaurios y ayudando a las tribus de cavernícolas a salir de sus apuros, pues la única forma que tienen de regresar a su lugar de origen es encontrar otra cueva que los lleve de regreso. Obviamente eso lleva tiempo, así que Turok y su pupilo, Andar, tienen para rato en eso de “andar” perdidos. Este personaje llegó a nuestro país hace ya mucho tiempo bajo el nombre de “El Guerrero de Piedra” con la madre de todas las editoriales y que también ya se había ido al cielo de las editoriales: Editorial Novaro.

Para 1987, Turok hace su arribo a otra época en Sudamérica, pero esta renovación y otras más posteriores (como el que ahora los enemigos sean dinosaurios genética y cibernéticamente modificados) ahora formaban parte de Valiant Comics. Para el año de 1993 ya cambiaba su denominación de “Son of Stone” por la de “Dinosaur Hunter” y ya bajo la batuta de sus nuevos dueños en Acclaim Comics, empiezan a organizar el Universo Valiant y desde entonces se empezó a cocinar el proyecto Turok en un videojuego. Así nos encontramos con el nuevo Turok, que pareció haber tenido buena aceptación, ahora con el nombre de Joshua Fireseed y con una apariencia que, de no ser por parte de su atuendo, no conserva nada de su predecesor.

El comic fue escrito por el argentino Fabian Nicieza, quien ha trabajado en X-Men y JLA, y dibujado por el artista filipino-estadounidense Rafael Kayanan, quien también le dio vida al cómic de Conan de Dark Horse Comics.

PELÍCULA ANIMADA

A principios del 2008, una película animada de 70 minutos titulada “Turok: Son of Stone” fue lanzada por la compañía Classic Media. La historia fue escrita por Evan Baily y Tony Bedard. Adam Beach provee la voz a Turok con Irene Bedard como la voz de Catori (la esposa de Andar), Robert Knepper como el villano Chichak y Cree Summer como la voz de Sapinta. Curt Geda, Dan Reba y Frank Squillance dirigieron una tercera parte de la película. Tad Stones fue el director de supervisión. En esta versión de la película se retrata a Andar como el sobrino de Turok y no como su hermano como lo visto en el comic.

TUROK: EVOLUTION

“You are the Son of Stone”

Fecha de lanzamiento: 26 de agosto de 2002.

Plataformas: PS2, NGC, GBA, Xbox y PC.

APARTADO GENERAL

Turok Evolution se fundamenta en los mismos ejes que las entregas anteriores: frondosa vegetación, amplios entornos salvajes y por supuesto, dinosaurios. El planteamiento técnico es correcto en la teoría, ya que los amplios escenarios deberían permitirnos aventurarnos con total libertad por donde quisiéramos y un flujo adecuado de acción superior.

La jugabilidad de este Turok Evolution es bastante cómoda. El control del GameCube, por poner un ejemplo, se adapta a la perfección a las necesidades del título y la programación del mismo es sencilla de realizar, incluso en aquellas fases que por sus características resultan algo complicadas de controlar (sobre todo las aéreas).

El nivel gore de los enemigos es aceptable, eso si tomamos en cuenta la IA de los enemigos, la cual rara vez funciona como se debe. Un caso de estar rodeado de varios enemigos y estos se quedan quietos llenándote de balas mientras cargas la Shotgun y les vuelas el espíritu de aquí hasta el próximo siglo. Hay veces en las que los enemigos toman posiciones defensivas, las cuales son bastante buenas a la hora de provocar caos en la zona.

La opción multiplayer entretiene como en muchos otros títulos de este género. Es divertido e intenso. Si bien se podría haber implantado una opción multiplayer con bots controlados por el sistema como alternativa al modo de cuatro jugadores, para aquellas ocasiones en las que uno quiere estar solo y jugar bajo este modo de juego, esto puede llegar a considerarse incluso mejor que el modo historia en más de una ocasión.

Respecto a la música, el trabajo ha sido muy bueno como suele ser habitual en toda la saga. Los ritmos tribales marcan la banda sonora, y combinados con otros estilos musicales con unos efectos bastante buenos, hacen de este apartado algo muy destacable.

DESARROLLO

En algún momento de 1860, las guerras indias-americanas estaban en su pleno apogeo. Las fuerzas comandadas por el capitán Tobías Bruckner habían diezmado a un gran contingente de guerreros liderados por el legendario cazador Tal’Set. Viendo que las circunstancias no les favorecían, las fuerzas de Tal’Set decidieron llevar el combate, como último recurso, a un sitio donde se presume que existen portales hacia otros mundos para deshacerse rápidamente de Bruckner y su ejército. En el campo de batalla en la cual Tal’Set interviene, observó como el conflicto se volvía una masacre ante las técnicas de ejecución poco ortodoxas de Tobías. Aunque muchos miembros de las fuerzas de Tal’Set logran acabar con numerosos soldados de las fuerzas de Bruckner, él contraataca, dejando a Tal’Set y a sus hombres sin esperanzas de sobrevivir ante la brutal embestida que se lleva a cabo. Un anciano leal a Tal’Set le dice que hay una última alternativa pero podría ser muy arriesgada, tanto como para que ambos bandos resultaran muertos una vez que la táctica secreta sea liberada. Tal’Set simplemente respondió con que hiciera lo que tuviera que hacer. Rápidamente el viejo se dirige a un pequeño obelisco donde comienza a recitar unas palabras que desplegaban una luz misteriosa. Mientras esto ocurría, Tal’Set logra aniquilar a más de una docena de soldados del capitán mientras se encamina hacia Tobias mismo para acabar con él de una vez por todas. Bruckner seguía asesinado sin piedad a varios de los guerreros de Tal’Set hasta encontrar al anciano junto al obelisco. Sin titubear, el capitán le dispara sin importarle lo que estuviera haciendo. Justo en ese instante, Tobías es brutalmente atacado por Tal’Set quien termina arrojándolo al fondo del precipicio, pero el cazador descubre muy tarde que el conjuro realizado por el anciano dio resultado, creando un colosal portal que succiona a todos los presentes a su interior, incluyendo al propio cazador. Tal’Set aparece en algún lugar de un extraño mundo, cayendo a metros de distancia del suelo hasta estrellarse finalmente. Momentos después, apenas consciente, es encontrado por unas misteriosas personas. No eran ni de su grupo ni de sus enemigos. Transportado a una cabaña para que pueda recuperarse, sus salvadores se reúnen para hablar del mito del cazador Turok, aquel que salvará a la Tierra Perdida del mandato de Lord Tyrannus. Tarkeen, un miembro del grupo, dice que tendrá una conversación a solas con Tal’Set una vez que despierte. Unas horas más tarde, un Tal’Set plenamente recuperado sale de la cabaña para ver a un grupo de aldeanos que parecían estar haciendo sus actividades diarias y comunes de siempre. En eso es llamado por Tarkeen y, no sabiendo por dónde empezar, el enigmático monje le explica la historia de la Tierra Perdida y la leyenda del cazador Turok, “el Hijo de la Piedra”. Brevemente Tarkeen le menciona a Tal’Set que se encuentra en la Villa del Rio, uno de los pocos lugares en la Tierra Perdida que no está bajo el yugo dominante de Lord Tyrannus, pero a la vez se han visto acosados por los Slegs, el letal ejército de Tyrannus. Los aldeanos, apoyados por los máximos representantes de la Villa (Tarkeen, Genn, D’Junn y The Wise Father) han tenido que lidiar con ellos a diario, hasta que un día, The Wise Father es secuestrado por un comando Sleg. A Tal’Set le piden que se una a la resistencia para detener de una vez por todas la tiranía del líder máximo de los Slegs y salve al líder de la Villa. A regañadientes, el cazador de la Tierra acepta y se adentra en la vasta jungla más allá de los muros de la Villa.

Tal’Set se negó a adoptar el manto de Turok como salvador de la Tierra Perdida pero logra atravesar los obstáculos que se presentan para encaminarse a la Fortaleza Sleg donde tienen prisionero al Wise Father. Apoyado por la aviadora Genn, Tal’set logra derribar un helicrucero Sleg y, con su destrucción, localizan la Fortaleza Sleg. El cazador penetra la seguridad de la fortaleza, acabando con cuanto enemigo se presente. Finalmente logra llegar al interior donde recibe los objetivos de no solo encontrar y rescatar al Wise Father sino obtener unos documentos de guerra en el que los Sleg pretenden algo contra Gallyana, la más grande ciudad conocida en la Tierra Perdida. Tal’Set cruza todo el interior del edificio, eliminando a todo Sleg que se cruce en su camino, evadiendo las breves trampas del interior, saboteando algunas maquinarias para desestabilizar el sistema entero de la fortaleza y finalmente llegar a una arena circular donde encara el último bastión elite Sleg. Tan rápido como empezó, finaliza, y el cazador al fin ubica la celda del Wise Father. Ambos proceden a huir de la fortaleza mientras los últimos recursos de soldados Sleg tratan de detenerlos. Al llegar al exterior se percatan de que todo el sitio está infestado de un enorme contingente de soldados Sleg, pero lo más sorprendente es ver una cara que debería estar muerta: Tobias Bruckner, a quien el cazador lanzó al fondo del abismo. No fue así, al parecer Tobias fue salvado en el último segundo por el portal quien lo llevó a territorio de Tyrannus. Ahí fue torturado al punto de perder un brazo (que más tarde logró recuperar gracias a un injerto biónico) pero al identificar la naturaleza salvaje de Bruckner, Tyrannus decidió perdonarlo y decidió convertirlo en un general de infantería de un grupo elite de soldados Sleg. La única motivación de Bruckner es ver caer a Tal’Set. Justo cuando está por dar la orden de eliminarlos, Tal’Set y The Wise Father son rescatados sorpresivamente por D’Junn a bordo de una nave. En la huida, todos los soldados Sleg comienzan a disparar pero ya es tarde, nuestros héroes ya están muy lejos.

En la Villa, los datos que Tal’Set recopiló de la fortaleza ayudan a la resistencia a descubrir el próximo plan de Tyrannus: planea lanzar un ataque a gran escala sobre Gallyana. D’Junn menciona que los ejércitos de las ciudades cercanas a la Villa acudirán a Gallyana a pedir recursos y forjar alianzas militares para frenar la inevitable invasión. Tarkeen le dice a Tal’Set que existe un lugar que se mantiene suspendido sobre un abismo entre dos riscos. Los Sleg están reuniéndose afuera de la ciudad con la intención de usarla como un atajo que los lleve más rápido hacia Gallyana. En otras palabras, un ataque sorpresivo a la ciudad sagrada para asegurar su fácil conquista. Genn, quien se encontraba en un sitio de ruinas arqueológicas, habla con Tal’Set por radio para informarle que el pterodáctilo que usó para destruir el helicrucero lo espera en un puente de piedra para despegar a la ciudad suspendida. Tal’Set pronto se encamina al punto donde estaría Genn y ahí observa que no hay nadie. Aun así, el cazador derriba a los Sleg cercanos hasta descubrir que ellos han plantado una bomba debajo del puente. Ésta estalla, despedazando el puente completamente, pero Tal’Set es salvado por el pterodáctilo justo a tiempo. La misión en esta ocasión es derribar una torre que causa interferencia en los soldados que se encuentran en tierra que están enfrentando complicaciones en la ciudad suspendida para liberarla de la invasión de Tyrannus. Parecía una misión complicada pero nada es complicado para Tal’Set. El cazador destruye la torre y se dirige a la zona de guerra junto a las puertas de la ciudad suspendida.

Los soldados gallyanenses combaten a las fuerzas Sleg mientras Tal’Set se abre camino a las puertas de la ciudad suspendida. Aunque el ataque es brutal, Tal’Set, junto con varios soldados de la resistencia logran ingresar en la ciudad. En la infiltración, Tal’Set sigue su camino para interceptar a tres individuos que aún controlan el Senado de la ocupación Sleg. El cazador va desde la superficie de la ciudad hasta los drenajes, pasando una vez más por lo superficie. Tal’Set por fin puede localizar a los únicos miembros vivos del Senado y ellos le dicen que debido a la gravedad de la ocupación Sleg y su inminente llegada a Gallyana, la ciudad entera tendrá que ser destruida. Sabiendo esto, Tal’Set se dirige al núcleo central de la ciudad (ubicada prácticamente en la cima, junto a tejados y enormes abismos). Al arrasar con las fuerzas Sleg que se encontraban regadas por todo el lugar, Tal’Set activa los mecanismos correspondientes y entonces la ciudad comienza la cuenta regresiva a su colapso. En su huida, el cazador se topa con el pterodáctilo de nuevo para emprender la huida de la ciudad. Todos los edificios se desgajan o se despedazan. El lugar entero es un caos a la vez de observar en el cielo cientos de capsulas de escape que han logrado salir de la ciudad a tiempo. Finalmente, la ciudad suspendida cae en el gran abismo debajo, chocando con el vacío y sembrando un ruido gigantesco y después, silencio total. Más tarde, el informe de la destrucción de la ciudad llega a oídos de Lord Tyrannus. Todo había sido una distracción. Mientras todos estaban ocupados en la ciudad, Tyrannus ya habían desplegado su arma definitiva: una colosal bestia conocida como Juggernaut. La invasión a Gallyana no se había detenido ni tantito, por el contrario, se había acelerado. D’Junn rápidamente le informa a Tal’Set a bordo del pterodáctilo que el Juggernaut debe ser derribado. Siguiendo las indicaciones, el cazador logra penetrar las defensas aéreas Sleg para llegar con el Juggernaut e infiltrarse en su interior.

El interior del Juggernaut está plagado de tropas Sleg élite pero Tal’Set logra proseguir con su camino, eliminando a todo enemigo que se le pone enfrente. La misión de Tal’Set en cuestión es sabotear la maquinaria del Juggernaut para hacerlo caer y evitar que la enorme bestia llegue a Gallyana. Al cumplir con su misión, Tal’Set hace una última parada al vestíbulo donde encuentra a Lord Tyrannus observando el exterior. Explicándole sobre sus intenciones para conquistar Gallyana, Tyrannus está listo para acabar con el cazador ahí mismo hasta que repentinamente aparece el vidente Tarkeen. Tal’Set escucha un breve diálogo entre los dos, dándose a notar que tanto Tyrannus como Tarkeen se conocen desde hace mucho. De cualquier forma, la tensión se rompe cuando Tyrannus aprovecha una distracción para emprender la huida. Tarkeen también desaparece mientras que Tal’Set persigue a Tyrannus al puerto de salida del Juggernaut donde aborda su fiel pterodáctilo una vez más. Tal’Set destruye la torre de comunicaciones de los Sleg de los restos del Juggernaut. Enseguida, toma un atajo rápido hacia Gallyana pues la invasión ya ha comenzado. El ataque es sorpresivo, pero con ayuda de Tal’Set, las fuerzas de la Villa del Rio y del ejército mismo de Gallyan lograron someter la invasión Sleg. La guerra ha terminado y las intenciones de conquista de Tyrannus se han hecho pedazos, pero la batalla no ha terminado. A Tal’Set aún le falta alguien con quien lidiar. Acompañado de algunos soldados gallyanenses, Tal’Set llega al escondite de Tobias Bruckner. Ahí, Bruckner y una horda de soldados Sleg hacen su aparición. Mientras los soldados gallyanenses combaten a los Sleg, Tal’Set pelea contra Bruckner quien había montado un T-Rex armado y acorazado. Tras una larga batalla, con los últimos Sleg muertos y Bruckner derrotado, aplastado sobre el cadáver del T-Rex, el antiguo capitán pide una muerte rápida por parte del cazador, pero él decide dejarlo a su suerte. Con esta victoria, Tal’Set le dice que un alma corrupta como la suya no le devolverá las vidas de los guerreros que murieron en combate en la batalla antes de llegar a la Tierra Perdida, pero lo que sí es un hecho es que la tribu Saquin fue finalmente vengada. Tal’Set parte de ahí mientras un enloquecido Bruckner lo maldice, justo cuando una manada Compsognathus hambrientos se acercan hacía el capitán, listos para devorarlo.

Más tarde, Tal’Set confirma a Tarkeen que acepta el rol de Turok, “el hijo de la piedra”. El destino está finalmente sellado. Turok, el cazador que protege y protegerá a la Tierra Perdida de las amenazas que se ciernen sobre ella y de las que intenten cruzar a su hogar nativo. Mientras tanto, Lord Tyrannus, en su fortaleza, llora su derrota.

PERSONAJES

Tal’Set: Cazador de dinosaurios, el primero del linaje Fireseed, patriarca de la tribu Saquin. Cuando la guerra llegó por causa del capitán Bruckner, Tal’Set se vio obligado a defender a su tribu de Tobias. Las bajas en ambos bandos fueron considerables, pero Tal’Set logró derrotar a Bruckner arrojándolo por el borde de un risco. Fue justo en ese momento que un portal lo transportó a la Tierra Perdida donde forjó una alianza con los líderes de la Villa del Rio (quienes creían que él era el legendario Turok, el “hijo de la piedra”) para acabar con el reinado de Lord Tyrannus. Se le encomendaron muchas tareas al cazador, pero la exitosa defensa de la ciudad de Gallyana conllevaría a la caída del tirano. Tal’Set aún tenía otra tarea que era acabar de una vez por todas con Bruckner, el cual había sobrevivido a la caída y que seguía atormentándolo desde entonces. Los dos se enfrentaron en una batalla final en la cual Tal’Set salió victorioso. Fue ahí cuando le reveló a un derrotado Bruckner que elegía ser Turok y protegería a la Tierra Perdida de toda amenaza interna o externa. Con Bruckner muerto, Tal’Set por fin había vengado a sus hermanos caídos.

The Wise Father: Líder espiritual de la Villa del Rio. Fiel a las costumbres de su pueblo y a la leyenda forjada por sus ancestros acerca de la historia de Turok, the Wise Father siempre estuvo al pendiente de una señal que liberaría a la Tierra Perdida del mandato de Lord Tyrannus y su abusivo ejercito Sleg. Cuando Tal’Set llegó, the Wise Father comprendió el porqué de su llegada, convenciendo a los demás líderes de su propósito en este mundo. Durante una caminata afuera de la Villa, el anciano fue emboscado por los Sleg, secuestrándolo y llevándolo a su fortaleza para interrogarlo (y posiblemente torturarlo) de todo lo relacionado con la resistencia. Tal’Set se le encomendó la tarea de salvar al líder espiritual, logrando su misión con éxito.

Tarkeen: Este misterioso ermitaño tiene un enigmático pasado pero su propósito de ayudar a Tal’Set es tratar de convencerlo para convertirse en Turok y así liberarse de las cadenas mágicas que lo mantienen prisionero por un dios que lo maldijo por razones desconocidas. Tarkeen ha sido el consejero de Tal’Set en sus misiones por tierra, al mismo tiempo que intenta acercarlo a su papel como Turok. Luego de la batalla de Gallyana, Tal’Set acepta el rol de Turok y con ello la libertad que Tarkeen tanto había deseado.

D’Junn: Comandante en jefe de las fuerzas militares de la Villa del Rio. D’Junn siempre ha sido muy pesimista con los extraños pero luego de ser convencido de que Tal’Set podría ser el legendario Turok, decide prestar sus servicios a Tal’Set en todo lo que fuera posible. Uno de sus logros fue salvar a Tal’Set y a Wise Father de una emboscada orquestada por Bruckner así como enviar a varios de sus soldados a la jungla donde Tal’Set emprendía su camino a la Ciudad Suspendida.

Genn: Encargada de las fuerzas aéreas de la Villa del Rio. Genn asistió a Tal’Set en numerosas misiones por aire para eliminar puntos clave del ejército Sleg, las cuales tenían un alto nivel de éxito. Fue pieza vital para la huida de la Ciudad Suspendida, la destrucción del Juggernaut y la batalla por Gallyana. Muchas de estas misiones podrían parecer imposibles a las fuerzas de la Villa y a soldados gallyanenses pero para Genn y Tal’Set no hay imposibles.

Lord Tyrannus: Líder supremo del ejército Sleg. Ha gobernado con puño de hierro porciones enteras de la Tierra Perdida muchos años antes de que Tal’Set arribara a este mundo. Su misión principal consiste en invadir la sagrada ciudad de Gallyana, un proceso que, de tener éxito, la Tierra Perdida se hubiera convertido en un infierno total. Los líderes de la Villa del Rio junto con Tal’Set arruinaron muchos de los planes de Tyrannus para debilitar su invasión a Gallyana, sin embargo, terminó sucediendo de todas formas. Aun así, la invasión fue un fracaso y ese día, Tyrannus perdió definitivamente. Se dice que luego de la muerte de Bruckner, se le escuchaba a Tyrannus, desde lo alto de su torre, gritando agónicamente, quizás esperando por el día en el que alguien venga por él.

Tobias Bruckner: Capitán de un escuadrón de exterminio. Se enfrascó en una guerra contra la tribu Saquin con el único objetivo de erradicarlos. Luego de la batalla en el risco, Tal’Set desarmó a Bruckner y lo lanzó al fondo del abismo del cual pudo sobrevivir al ser succionado justo a tiempo por un portal. Al contrario que Tal’Set, Bruckner apareció en las cercanías de la fortaleza de Tyrannus, fue capturado y torturado por los Slegs al grado de perder un brazo. En ese breve tiempo en su estancia en la fortaleza, Tyrannus vigiló a Bruckner y descubrió que poseía una brutalidad inusual en un humano, por lo que decidió perdonarlo y ayudarlo con su brazo cercenado que sería reemplazado por un implante biónico a la par de convertirlo en un general de un grupo élite Sleg. Bruckner se volvió a topar con Tal’Set en las afueras de la fortaleza Sleg solo para verlo huir esta vez. Luego de la batalla por Gallyana, Bruckner encontró a Tal’Set y a un grupo de soldados gallanyenses y los enfrentó a bordo de un salvaje T-Rex. La batalla no duró mucho y Bruckner fue derribado. Tal’Set no eligió su destino final, la naturaleza misma lo hizo. Mientras maldecía a Tal’Set al verlo alejarse, unos pequeños dinosaurios Compsognathus notaron el cuerpo de Bruckner y fueron tras él para devorarlo.

ARMAS

War Club: Arma principal con la que empiezas el juego. Es un típico garrote hecho con lo que puede parecer restos humanos y animales. Su parte delantera tiene una hoja filosa capaz de cortar la carne de cualquier ser viviente. Su segunda modalidad es azotar el garrote con los picos que lleva en la parte trasera, el mazazo producido por el golpe puede desprender con facilidad algún miembro del cuerpo, eso o matar al objetivo.

Bow: Arco con flecha. Sencillo, ¿no? En fin, esta arma puede utilizar tres tipos de munición diferentes. El primer tipo son simplemente flechas que si son dirigidas con precisión a la cabeza del objetivo pueden resultar en una muerte instantánea; si falla, de todos modos lo dejará herido. Este tipo de flechas pueden ser obtenidas nuevamente si tocan alguna superficie sólida. La segunda son flechas explosivas que pueden matar de un tiro a cualquier objetivo presente, con excepción de aquellos que miden más de 2 metros. La tercera son flechas venenosas: el disparo puede enfermar inmediatamente al objetivo conduciéndolo a su muerte, los objetivos grandotes necesitan obviamente más de una flecha para derribarlos.

Tek-Bow: Básicamente es una actualización del arco original. Conserva las mismas funciones del arma original pero con una característica única: una mira capaz de aniquilar a objetivos lejanos. Increíblemente útil en segmentos con sigilo.

Grenades: El arma que puedes usar en esos casos de emergencia. Esta granada no es como la típica granada verde con el seguro encima, es un cilindro café amarillento que al ser lanzado explota 2 o 3 segundos después; la granada con el contacto directo con el enemigo explota inmediatamente. Tiene una segunda función la cual puede ser transformada en una mina, ideal para dejar rastros detrás o incluso delante de ti, eso sí, recuerda por donde las dejaste porque la mina puede explotar junto contigo.

Pistol: Arma ideal para el combate cercano o a falta de municiones. La pistola puede derribar a los enemigos débiles fácilmente, aunque los medianos y grandotes tardan más en caer. Si optas por el camino del sigilo, puedes transformar la pistola en una Sniper Rifle que puede derribar a los enemigos débiles y medianos de un impacto directo con la cabeza.

Shotgun: Arma que ningún shooter puede olvidar, la clásica Shotgunera. En fin, esta bestia puede disparar una ráfaga de balas que al contacto directo con el enemigo, lo aniquila en un festín de carne y sangre, obviamente dependiendo de su tamaño. La escopeta puede cargarse 3 veces más para un aumento en el poder del disparo, el cual, si se apunta correctamente puede desmembrar al primer desgraciado que osó cruzarse en tu camino.

Flechette Gun: Las apariencias engañan. Al principio, cuando te encuentras con esta arma, piensas que es pesada y lenta, pero al cargarla y disparar al objetivo, te topas con la sorpresa de que dispara dardos, nada más. Los dardos son poderosos, capaces incluso de dejar invalido a un enemigo o dejarlo sin cabeza. Contrario al arco, los dardos no pueden ser recuperados una vez disparados. Pero lo mejor viene después, un compartimiento del arma abre paso a tres enormes barriles de municiones capaces de despachar con facilidad a un enemigo de los grandotes. También puede derribar naves de combate o de transporte.

Rocket Launcher: Este monstruo es el despedazador oficial del juego. Esta arma tiene tres funcionalidades: la primera es la básica, la que dispara los misiles de su compartimento que reduce a enemigos débiles o medianos a pilas de carne. Su segunda función es conocida como Swarm Bore: estas pequeñas cositas anaranjadas son prácticamente un conjunto de parásitos devora carne que al hacer contacto con el enemigo, le inutilizan el cuerpo para proceder a devorarle los brazos, las piernas y finalmente la cabeza. Esta función podría ser considerada como el equivalente a la Cerebral Bore de Turok 2 y 3. Su tercera función es la Nuke, la cual, desafortunadamente, solo puede ser disparada una única vez en todo el juego, así que hay que aprovechar el momento.

Plasma Cannon: Esta arma tiene tres modalidades de ataque también. La primera dispara esferas de luz que siguen una dirección en línea recta. La segunda función lanza las mismas esferas pero teledirigidas al enemigo (función más que recomendada). Finalmente, la tercera función combina una cantidad específica de esferas para convertirlas en un rayo paralizante y desmembrador. Lo malo de esta arma es que gasta mucha munición.

Gravity Disruptor: Esta arma tiene igualmente tres funciones: la primera dispara una carga de gravedad que manda volar al enemigo si no hay nada detrás de él; el continuo disparo de la carga convierte al enemigo en una pila de carne. La segunda función es, al dejar presionado el botón de disparo, el arma comienza a absorber toda la energía a su alrededor. Al escuchar un sonido que indica que esta al máximo, puede lanzar un potente pulso que al conectar con el enemigo, pareciera que fuese arrollado por un tren, los enemigos débiles y medianos mueren al instante pero los grandotes no. Finalmente, la tercera función puede usar la fuerza de la gravedad para capturar al enemigo (únicamente débiles y medianos) y hacerlos chocar contra las paredes para desmembrarlos o sujetarlos y lanzarlos a los abismos para que se despanzurren con la caída.

Flame Thrower: Otra arma clásica que no debe faltar. Esta arma tiene dos funciones nada más: la primera lanza un chorro de fuego que puede quemar a enemigos débiles o medianos. La segunda puede lanzar tres bolas de fuego a la vez, lo cual es mucho más eficaz que la primera función pero gasta mucho combustible.

Spider Mine: Este aditamento funge como un arma de sigilo. Tiene cuatro modalidades. La primera es hacer un ruido que alerta a los enemigos cercanos, el uso de esta función junto con la segunda (que es una explosión) puede resultar en una bonita chuza. La tercera función es soltar un gas venenoso; en un lugar en el que estén concentrados muchos enemigos, esta función es ideal para sofocarlos a todos o casi todos. La cuarta cancela el uso del dispositivo, por si te arrepientes y decides optar por algo más para aniquilar a los enemigos.

Dark Matter Cube: Este cubo negro tiene dos funciones, la primera al ser lanzada provoca una concentración de energía negativa que da resultado una explosión que puede aniquilar a todo enemigo cercano a la explosión. Su segunda modalidad funge como un agujero negro que, al ser arrojado, comienza a succionar en su interior a todo enemigo cercano. Los que no son succionados por el agujero son transformados en pilas de carne.

LUGARES

The River Village: Este asentamiento rústico es hogar de líderes tribales como The Wise Father, Genn, Tarkeen y D’Junn. Aquí se respira un ambiente de paz contrario a lo que pasa en el mundo exterior, el cual es asediado por Lord Tyrannus. Aquí es donde D’Junn y Genn entrenan a sus respectivas tropas (los cuales son apoyados por el ejército gallyanense) y también es el punto de control principal de Tal’Set donde se reúne con los líderes para discutir los planes que ponen en marcha y hacer de la Tierra Perdida un lugar mejor para vivir.

The Sleg Fortress: Este enorme lugar es considerado como una de las más fuertes resistencias que Lord Tyrannus tiene en su haber. Plagado por todo tipo de Slegs, ellos organizaron un plan para secuestrar al Wise Father y obligarlo a confesar sobre todo lo relacionado con la Villa del Rio (el cual nunca se llevó a cabo debido a la intervención de Tal’Set). La fortaleza está llena de trampas y artefactos de tecnología de punta lo que lo convierte en un lugar peligroso para los intrusos que osen abrirse paso sobre este lugar.

The Suspended City: Este colosal sitio se mantiene suspendido sobre un gran cañón en medio de un enorme desierto. Este lugar está vinculado a Gallyana al servir como un puente para el viaje y el traslado de transporte. Cuando los Slegs tomaron el control de la ciudad para usarlo como un atajo directo a Gallyana, procedieron a masacrar a la población, solo unos pocos sobrevivieron, los cuales auxiliaron a Tal’Set y al ejército gallyanense para detener la invasión. Una vez que Tal’Set interceptó a los miembros sobrevivientes del Senado, estos le dicen que la única manera para detener la ocupación Sleg es destruyendo la ciudad en su totalidad. Los miembros del Senado sabían muy bien que esto significaba un sacrificio, pero si “miles mueren para salvar a miles de millones entonces, que así sea”. Tal’Set activó los mecanismos de autodestrucción de la ciudad y los que fueron alertados por la destrucción comenzaron a emprender la huida a través de cápsulas de escape (muchos de ellos fueron los propios Slegs). Finalmente, los que escaparon, observaron cómo la Ciudad Suspendida caía lentamente sobre el gran cañón en el que estaba sostenido.

The Juggernaut: Esta colosal bestia fue revelada como el plan secreto de Lord Tyrannus luego de que la Ciudad Suspendida conociera su fin. El propósito de esta bestia es como un gigantesco centro de reunión móvil para los Slegs que pretendían invadir Gallyana. Aqui mismo se encontraba Tyrannus monitoreando el viaje a la ciudad sagrada sin saber que Tal’Set se había infiltrado en la bestia. Tal’Set hizo su camino por el Juggernaut hasta toparse con Tyrannus quien rápidamente huyó por una vía de escape. El sabotaje de los motores del Juggernaut provocados por Tal’Set fue el fin de la bestia; éste prácticamente colapsó sobre el suelo en el que se posaba.

Gallyana: Ciudad sagrada en la que se mantiene todo tipo de orden y seguridad capaz de repeler toda amenaza dispuesta a causar caos. Básicamente, Gallyana es como una utopía, pero a lo largo de los años esa definición se ha derretido hasta convertir a los más altos funcionarios gallyanenses en seres corruptos (los más notables: el Concilio de Voces). Este lugar fue la obsesión de Tyrannus para conquistar desde ahí al resto de la Tierra Perdida, sin embargo, gracias a la ayuda de Tal’Set y las fuerzas de la Villa del Rio, la invasión a Gallyana se pudo evitar… apenas. Gallyana ha permanecido como la capital urbana de la Tierra Perdida desde su propia fundación y desde entonces se ha encargado de vigilar los peligros que amenacen a la ciudad misma y a la Tierra Perdida.

Lord Tyrannus Fortress: Poco se sabe de este lugar ya que el único intruso que ha puesto sus ojos sobre este lugar ha sido Bruckner. Se dice que este siniestro lugar está rodeado de la más alta seguridad de la Tierra Perdida (mejor que la de Gallyana) por lo que cualquiera que penetre su lugar estará inmediatamente muerto. Al ser el hogar de Tyrannus, aquí es donde se reúne con sus tropas Sleg para planear las estrategias militares hacia otros lugares.

APARTADO GENERAL

La saga Turok puede presumir de ser una de las pocas que siempre han intentado llevar al máximo las capacidades de cada consola. Buena prueba de ello son las entregas para el Nintendo 64; cada una marcó las pautas a seguir a la hora de crear mundos tridimensionales para dicha consola.

Pues bien, en Acclaim se propuso tocar el techo con el Gameboy Advance y para ello le han pasado la batuta a los chavos de RFX Interactive, quienes se han sacado de la manga un espectacular shooter run and gun en todos los aspectos.

Lejos de seguir las últimas tendencias a la hora de crear juegos de disparo, los programadores han preferido aferrarse al clásico desarrollo de los shooters bidimensionales de toda la vida, de esos en los que tenemos que avanzar por los escenarios arrasando con todo lo que nos salga al paso mientras recogemos todo tipo de potenciadores. Así, el resultado ha sido un título muy parecido a los míticos Metal Slug y Contra, aunque visto desde una perspectiva mucho más seria.

Pero para que no estemos siempre corriendo y pegando tiros a diestra y siniestra, en esta ocasión se han incluido algunas fases en las que tendremos que demostrar nuestra habilidad a la hora de saltar, así como algunos niveles laberínticos en donde lo primordial será encontrar la salida. Pero sin duda, las fases que mayor variedad aportarán al juego serán aquellas en las que tenemos que apuntar hacia el fondo de la pantalla, ya que no sólo deberemos demostrar nuestra puntería, sino que tendremos que enfrentarnos a los inevitables jefes de nivel.

A nivel visual, los desarrolladores han realizado un trabajo sublime dotando al cartucho de todo lo que cualquier juego que se precie debería tener: escenarios enormes e hiperdetallados, personajes de tamaño notable que se mueven a las mil maravillas y efectos gráficos algo más que brillantes, todos ellos muy nítidos y espectaculares.

Hay que destacar que, pese al hecho de mostrar constantemente una multitud de enemigos, la acción siempre resulta fluida y no llega a ralentizarse en ningún momento, al igual que los elementos en pantalla se muestran muy sólidos y no parpadean por cargada que esté la misma.

En lo referente al sonido, el título de Acclaim raya a un nivel bastante alto gracias tanto en los efectos como en la música, aunque esta última puede pecar de hacerse un pelín monótona debido al gran parecido que hay entre muchas de las melodías. Pese a ello, todos los temas suenan de maravilla y le van a la perfección a la estética del juego.

Por su parte, los efectos están muy bien conseguidos y acompañan a la acción perfectamente, sobre todo en cuanto a disparos se refiere. Las voces de los personajes (más bien los gritos) también son de una calidad tremenda, aunque tanto su variedad como su abundancia no son tan amplias como podría ser.

Otro factor que aporta velocidad al juego es el sencillo menú circular que aparecerá al pulsar los botones L o R, desde el cual se podrá cambiar de arma de una forma rápida y efectiva, y no precisamente por lo reducido de nuestro arsenal.

Con la expectación que había generado la vuelta de Turok a las consolas, no es de extrañar que Acclaim no haya querido descuidar ni el más mínimo detalle en ninguna de las versiones, y eso incluye a la GBA.

(Parte 2)

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