viernes, 28 de enero de 2011

Micro análisis #33: Kirby 64: The Crystal Shards


Fecha de salida: 26 de Junio de 2000



La felicidad y la paz florecian en el mundo de Ripple Star, un mundo habitado por hadas que vivian en armonia... eso hasta que el caos traido de parte de la Materia Oscura y su jefe 02 vino y cimbro el terror en todas partes. En medio del desastre, una de las hadas, Ribbon, trata de alejar el cristal maestro, aquella pieza que brinda vida infinita a su mundo a un lugar seguro pero cuando la Materia Oscura se da cuenta de ello, decide destruir el cristal separandola en incalculables pedazos alrededor de la galaxia y enviando a Ribbon a un lugar inexacto. Ribbon entonces se dio cuenta que estaba en Pop Star y ahi es donde encuentra a Kirby y a los otros, es ahi cuando la aventura para recuperar los cristales y detener a la Materia Oscura y a 02 da comienzo.

Aparte de los escenarios 3D (Que debutan por vez primera en juego de Kirby), la esfera rosada vuelve hacer gala de lo que siempre le ha caracterizado: Absorber a los enemigos y quedarse con sus poderes. Aun con los escenarios en 3D, la mecanica del juego radica siempre en un recorrido por los niveles en 2D, enfrentando a los montones de enemigos que estan regados por doquier y por supuesto, usar sus poderes para destrozar los obstaculos que se te pongan en tu camino.

Una de las novedades de este juego fue el hecho de que no solo obtuvieras un poder y los usaras a tu favor sino tambien podias absorber otro y combinarlos al grado de crear espectaculares poderes imparables, y uno que otro guiño a cierta pelicula de guerras galacticas. Hay un total de 35 habilidades, no importando si son combinadas o solitarias, el caso es que la disponibilidad de ellas te abre un abanico de posibilidades infinitas para derrotar enemigos, pulverizar obstaculos, resolver acertijos y encontrar los pedazos del cristal de los cuales 2 o 3 (Depende del nivel) estaran regados en cada uno de los escenarios en sitios escondidos.

Un caso menos pero tambien importante es que antes de empezar un nivel se te ofrece un bonus en el que obtienes ya sea energia, vidas extras o tarjetas con la informacion de los enemigos y los jefes.

Dejando a un lado el modo de un solo jugador, el juego tambien ofrece la disponibilidad de minijuegos de a cuatro jugadores en el que podras ser Kirby, el rey Dedede, el pintor Adeleine o el hada Ribbon, como siempre, al final el factor diversion estara omnipresente en cada uno de los minijuegos.

miércoles, 26 de enero de 2011

Museo del videojuego



[El siguiente texto es una transcripcion de la entrevista relizada a los hermanos Castro, fundadores del Museo Videojueguil en México, por el staff de la revista GameMaster en Marzo de 2010]

¿Cómo inició el proyecto y de dónde nació la idea?

Junto con mi hermana Beverley, empecé a jugar hace más de veinte años gracias a un Atari 2600, pero apenas hace alrededor de un año surgió la tentación y comenzamos a coleccionar. Luego pensé: "Si hay hasta museos del zapato, ¿Por qué no del videojuego?" A partir de esto, decidimos crear un museo basado en nuestro pasatiempo favorito.

La idea nació de la nostalgia que se tiene por estos artículos, el deseo de conservarlos y asegurarse que están funcionando. Tengo muchos amigos que tienen una impresionante colección personal, pero ¿Por qué no mostrársela a la gente?

¿Qué finalidad tiene y para quién esta dirigido?

Antes de comenzar el proyecto hicimos un censo y un estudio de mercado para saber para saber si les gustaba la idea a la gente y qué esperarían ver. Principalmente le va a gustar a la gente mayor que creció con estas consolas. Los usuarios nuevos saben muy poco de los juegos antiguos, ésta es una oportunidad para que conozcan el origen de lo que juegan ahora.

De la misma forma, muchos coleccionistas sólo se enfocan en una única consola; en cambio, nosotros intentamos juntar la mayor cantidad de éstas. Todos pueden conocer algo nuevo aquí.

También mostramos una línea del tiempo donde pueden ver la evolución y diversas épocas que han tenido en los videojuegos a lo largo de los años. Desde el primer Pong hasta el PS3.

¿Qué tan grande es la colección?

Actualmente llevamos 98 consolas que son las más históricas, pero no son todas, ya que existen algunas no documentadas, segundas versiones y una que otra china.

Tomando en cuenta el porcentaje de los que existen, no tenemos muchos juegos. Contamos con alrededor de 2000 titulos, pero la mayoría están nuevos.

Por internet ahora es muy fácil conseguir todo, la dificultad radica actualmente en encontrarlo en buenas condiciones, ¿Cómo y dónde has conseguido los juegos para que parezcan nuevos?

Subastas principalmente, sin embargo conseguirlas en México es una tarea difícil. Además, muchas de estas consolas ni siquiera se vendieron oficialmente en nuestro país, y las que entraron están en pésimo estado.

Para obtenerlas hemos recurrido a eBay y tiendas japonesas en Akihabara, sobre todo para productos sellados.

¿Cuáles son los articulos más raros que tienen?

Personalmente me enorgullece The Legend of Zelda: Ocarina of Time edición de colección y sellado de fábrica, ya que aunque no es imposible conseguirlo, se hicieron muy pocas unidades y su precio es muy elevado.

También contamos con un Nintendo 64 japonés y dorado firmado por Shigeru Miyamoto en el E3 de 1999.

Fuera de esto, atesoramos consolas muy antiguas que están como nuevas, tal como la Philips CD-i, Fairchild Channel F y la primera versión de Pong de Sears Telegame, ésta última uncluso la compramos con caja.

¿Conocen algún museo de este tipo?

No, lo más que hemos visto son unos videos de una exhibición en Europa, pero aquí no hay nada igual. En su mayoría muestran objetos relacionados con los videojuegos o se centran en sólo una consola o época.

¿Cuál ha sido la respuesta? ¿Qué tantas visitas han tenido?

Este museo es principalmente móvil. Hasta ahora lo hemos llevado sólo a una presentación oficial en un evento público; fue una ferie que se acostumbra hacer aquí en Navidad y asisten miles de personas. La mayoría va a comprar árboles, pero aun así tuvimos muchas visitas. A más del 98% le gustó mucho.

El 2 por ciento restante se quejó porque creía que esto lo podían encontrar em cualquier lado o era poco relevante. Sin ambargo, la respuesta en general fue muy positiva.

En ese evento cobramos sólo diez pesos de entrada para ayuda del mismo museo, pero ahora estamos provisionalmente en mi local que es un centro de servicio de computadoras. Puede entrar cualquiera sin costo alguno. No hay muchos videojuegadores en esta zona pero no falta quien venga a tomar fotografías o sólo admirar, a pesar de que no es un sitio público.

¿Han récibido alguna clase de ayuda externa?

Sí, diversas personas nos ayudaron de distintas formas, ya sea aportando juegos o de manera financiera. Algunos de ellos tienen negocios de videojuegos y de ahí pudimos conseguir parte de lo que exhibimos. A los que nos han llegado a ayudar les obsequiamos desde una playera hasta un gadget.

¿Cuáles son los planes a futuro? ¿Piensan llevar esta exposición al DF?

Es una idea nueva, nos faltan muchas cosas. Para emepezar ahora estamos en un lugar de 10 x 10 m, buscamos una habitación mas grande.

Esperamos encontrar más apoyo de las empresas y también expandirnos hacia las computadoras para hacer algo así como un museo de la electrónica.

En cuanto al DF, tenemos planes desde hace tiempo. Ya platicamos con un senador sobre el proyecto, queremos ponerlo en el Zócalo. Aunque todavía necesitamos de patrocinadores y publicidad más específica.

El objetivo es poner una exposición fija pequeña y otra móvil, para podera transportar a eventos especializado y más grandes, como los del World Trade Center. Deseamos hacer algo mucho más grande de lo que ya hemos logrado.

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Fernando Castro adquirió un Game Boy "ladrillo" en condiciones impecables y dentro de su caja; guiado por la nostalgia y pensando que esto podría interesarle a otros como él, decidió juntar decenas de consolas y juegos nuevos (o por lo menos que así luzcan) y mostrárselo a los demás en un museo dedicado a los videojuegos.

La idea ya está materializada pero falta mucho para llegar al objetivo. Si quieren aportar algún juego, consola o sólo pedir información, éstos son los medios de ponerse en contacto:

Mail: museodelvideojuego@live.com
Telefono: 015 97 977 55 25

Si en cambio, desean visitarlos, ésta es la dirección física donde se encuentra la colección actualmente:

San Luis #18, Tlalmanalco, Estado de México (entre Chalco y La Meca).




viernes, 21 de enero de 2011

Micro análisis #32: Mortal Kombat 4


Fecha de salida: 15 de Octubre de 1997



Hace milenios, Shinnok, uno de los dioses viejos que se encargan de observar y proteger a las realidades del universo, creció con un hambre de poder que lo hizo buscar la conquista de todas las realidades. Raiden, el dios del trueno, lo combatió en una guerra divina que perduro por siglos hasta que finalmente, Shinnok fue desterrado al infierno donde hay permaneció indefinidamente siendo torturado como un ser sin alma. Sin embargo, el nigromante Quan Chi, con ayuda del talismán de los elementos universales, libero a Shinnok de su prisión y ahora busca venganza en contra de Raiden y de quien quiera que ose detenerlo.

El juego es de peleas obviamente pero también, es el primer MK en introducir personajes y escenarios en 3D, un cambio rotundo para el ya familiarizado sistema de combate en 2D de las pasadas entregas. En esta ocasión, sigue estando presente la clásica táctica de correr, aplicar combo, agarre, bloqueo, correr, aplicar combo otra ves y uppercut.

A diferencia de los Mortal Kombats anteriores, este también introduce otra faceta que es el de las armas, las cuales son activadas luego de marcar un breve comando de botones. Por supuesto que las armas son peligrosas si no desarmas al oponente a tiempo, aunque también las armas pueden ser arrojadizas si uno se encuentra en aprietos o también se pueden utilizar las chucherías tiradas en el escenario (Si es que las hay) para arrojarselas al oponente.

Los combos para cada personajes son igualmente peligrosos para el otro si uno llega a dominarlas pero el sobreuso de los combos cancela la operación y manda a los dos a volar con un mensaje de "Maximum Damage", es como si el juego te dijera "¡Ya perate mano, ya lo golpeaste mucho!" Los fatalities también hacen de las suyas aquí, con dos fatalities por personaje y uno por escenario, las incomprensibles onomatopeyas de los personajes son posiblemente las mas hilarantes de toda la saga. Un ejemplo, le das una patada en la cabeza en tu oponente y él grita "Oh my leg!"

Y finalmente, aunque en menor medida, esta la pantalla dde Game Over, la mas original y perturbadora (También) de toda la saga. Si no le das continue a tiempo, adiós personaje porque mientras va cayendo por el pozo larguirucho, al fondo queda ensartado en uno picos filosos.