martes, 9 de junio de 2026

Oscuridad Eterna: Requiém de la Sanidad (Guía Completa)

(Publicado originalmente en diciembre de 2009)

(Todo las ilustraciones aquí mostradas fueron hechas por Mailto Saimon)

"Sumido en escudriñar tal oscuridad, permanecí pensando, temiendo, dudando…” ~ Edgar Allan Poe

Sin temor a equivocarme, Eternal Darkness es quizá el mejor juego que pudo haber en el Gamecube. Máximo representante del terror psicológico, ED ha pasado a la historia como un gran juego de culto altamente influenciado por los maestros del terror Edgar Allan Poe y Howard Phillips Lovecraft (en el que el Tome of Eternal Darkness es el equivalente al Necronomicon). Aunque no fue un éxito en ventas, la crítica y el público alabaron al juego por su espectacular ambiente oscuro, tétrico y frio, su historia, sus mecánicas, sus métodos de hechiceria y, lo más importante, su sistema de sanidad.

¿En qué consiste el sistema de sanidad? Básicamente es representado por una barra verde que cada personaje en el juego posee: cuando una criatura ve al personaje en cuestión, una porción de la barra disminuye, así que si la quieres recuperar tendrás que terminar con la existencia de la criatura aplicándole un “Finishing Blow”. Cuando la barra está a nada de acabarse, comienzas a observar cosas que juegan con tu mente, literalmente. Hay de normales a bizarras a otras bastante terroríficas.

Los hechizos son otro pilar del juego, estos existen dentro del Tome of Eternal Darkness. En total existen 10 runas normales y 4 runas dominantes. Las runas normales son: Bankorok (Proteger), Tier (Invocar), Narokath (Absorber), Nekleth (Disipar), Antorbok (Proyectar), Magormor (Objeto), Redgomor (Área), Aretak (Criatura), Santak (Ser) y Pargon (Poder). Las runas dominantes las nombrare más adelante. El chiste de esto es que hay específicas combinaciones de runas para realizar hechizos; todo está concentrado en un número determinado de runas Pargon, una runa dominante y el resto de las runas. Hay hechizos en las que solo se usan 3, 5 o 7 runas pero los más impresionantes hechizos son únicamente hechos por 9 runas (estos últimos no pueden ser realizados de un solo movimiento, solamente por medio de ciertos requisitos). Las funciones de los hechizos se dividen principalmente en 3: curación, resolución de acertijos y combate. Cada una tiene su propio encantamiento específico dependiendo de la runa dominante que va al principio de una combinación de hechizos. Imaginen todo esto como un gigantesco y épico juego de piedra, papel y tijeras y entenderán fácilmente este cuchitril revoltoso de los hechizos.

Ahora sí, al grano con las runas dominantes (y sus respectivos dueños):

Ulyaoth: Dios antiguo de la magia, el conocimiento y la lógica. (“The Universe is a yawning chasm, filled with emptiness and the puerile meanderings of sentience” / “El universo es un abismo holgazán, lleno de vacío e infantiles divagaciones conscientes”). Ulyaoth es un dios terco que cree que toda la existencia es una pérdida de tiempo y una insignificancia que no permite que la inteligencia fluya correctamente como debería ser. Su apariencia es la de lo que parece ser una medusa grande y azul. Su poder en los personajes permite regenerar la magia para la realización de los hechizos. La inteligencia puede destruir a la fuerza bruta pero no puede defenderse de la locura.

Xel’lotath: Diosa antigua de la mente y la locura. Xel’lotath es una diosa con una doble personalidad, ambas están dominadas por la locura lo que les permite leer la mente de cualquier ser vivo del universo, incluso llevarlas al borde de la locura y posiblemente a su fin. La locura es uno de los factores importantes del juego representada a través de la pérdida de sanidad. Todo influye por el poder discreto y las fuerzas de la diosa que, obviamente, ponen en jaque la salud mental de los personajes. Su apariencia es la de una especie de anguila eléctrica con un enorme ojo en el lugar donde podría estar el corazón humano y cuatro brazos en su haber. Su poder regenerador en los personajes es restaurar la sanidad. La locura puede destruir la inteligencia, pero es inútil en contra de la fuerza bruta.

Chattur’gha: Dios antiguo de la fuerza bruta y el poder. Chattur’gha es un dios arrogante que cree que la energía física puede con todo lo existente en el universo. Según su filosofía, el poder y la fuerza lo son todo y nada ni nadie pueden con su influencia, o eso es lo que él cree. Su apariencia es la de un crustáceo con una enorme boca dividida en dos y un sector más que puede estirarse más allá de su mandíbula, también posee dos enormes tenazas. Su poder regenerador es aumentar la salud de los personajes (en caso de que hayan sido heridos o atacados por las criaturas). La fuerza bruta puede destruir la locura, pero es incapaz de resistirse ante la inteligencia.

Mantorok: Dios antiguo del caos y el orden. Creador del Tome of Eternal Darkness. A pesar de ser un prisionero en su propio hogar, él es el dios dominante de todos. Puede destruir fácilmente a la inteligencia, a la locura y a la fuerza bruta con un simple movimiento, pero su participación no es esa ya que luego de ser sometido por Pious con su propia magia decidió observar, manipular y equilibrar a todo lo que entre en contacto consigo y con todo lo existente en el universo para planear su movimiento sobre la Tierra mientras los Roivas creían haber destruido a la Oscuridad Eterna sin saber que Mantorok es la verdadera Oscuridad Eterna. Su apariencia es la de una masiva masa de carne con cientos de ojos y bocas. Su poder regenerador es recuperar toda la sanidad, salud y magia perdida de los personajes, pero eso solo si su runa es encontrada en el transcurso del juego ya que está muy escondida. La fuerza bruta, la inteligencia y la locura caen fácilmente como moscas por el poder del caos y el orden.

El Quinto Antiguo: Dios antiguo de la neutralidad. Poco se sabe de este dios pero su existencia es clara con la no-participación de los actos que incumben a Ulyaoth, Chattur’gha, Xel’lotah y Mantorok. “Eso” (si es que hay alguna otra palabra para mencionarlo correctamente) solo participa en resucitar cadáveres que no conciernen a los otros dioses, a la teletransportación, a ciertos escudos eléctricos de algunas aéreas para impedir el acceso de cualquier ser y, en particular, a ser el sirviente de los dioses antiguos como si fuese su esclavo. Luego de la caída de los dioses de la inteligencia, la locura y la fuerza bruta, Mantorok comenzó a organizar su otro misterioso plan que podría involucrar al “Quinto” en él y con ello, revelar sus verdaderas intenciones, su figura y su runa (esta última no tiene forma definida solo se le identifica con un signo de interrogación). La pregunta ambiciosa, ¿quién es el Quinto?

1).-Runa dominante + Antorbok + Redgomor = Enchant (Hace más poderosa un arma, ya sea una espada o un arma de fuego).

2).-Runa dominante + Narokath + Santak = Recover (Regenera salud, magia o sanidad dependiendo de la runa dominante que se use).

3).-Runa dominante + Narokath + Redgomor = Reveal Invisible (Revela objetos o lugares escondidos).

4).-Runa dominante + Bankorok + Redgomor = Damage Field (Crea un campo de fuerza para proteger a un personaje).

5).-Runa dominante + Nethlek + Redgomor = Dispel Magick (Disipa un campo de fuerza que pueda bloquear un camino).

6).-Runa dominante + Tier + Aretak = Summon Trapper (Invoca un Trapper).

7).-Runa dominante + Bankorok + Santak = Shield (Crea un escudo protector para el personaje).

8).-Runa dominante + Antorbok + Redgomor = Magickal Attack (Un rayo que puede atacar a una criatura o a pequeñas edificaciones).

9).-Runa dominante + Bankorok + Aretak = Bind (Controla a una o más criaturas para hacerla atacar a otros).

10).-Runa dominante + Tier + Redgomor = Magick Pool (Regenera salud, magia y sanidad).

Al usar hechizos usando 5 o 7 puntos, el hechizo de Summon permite invocar Zombies y Horrors. Esto también aplica para el resto ya que los hace más poderosos y/o resistentes.

Ahora, pasemos con los personajes. Tomen en cuenta que los ordené cronológicamente para que no se me queden confundidos por el orden de los capítulos que se mencionan a un lado de ellos.

Pious Augustus (26 AC): Guerrero romano. [Capítulo I: The Chosen One] Después de que Pious y sus camaradas soldados discuten acerca de su última batalla en la que salieron triunfantes, el tema de llevar un artefacto para complacer al emperador sale al aire. Pious es llamado por una voz extraña que proviene de un lugar donde tótems con escrituras misteriosas están inscritas. De repente, Pious es transportado por una luz amarilla a un bizarro lugar aparentemente sin salida. Tras atravesar los obstáculos que el extraño lugar presenta como lo son zombis, reliquias con las mismas inscripciones de los tótems y lo más tétrico: una estatua de sí mismo, Pious logra llegar a un sitio con tres artefactos posándose sobre sus respectivos pilares. Los artefactos que Pious encuentra en el nivel es el primer paso para seguir la historia ya que dependiendo de cual agarre, eso influirá significativamente en el resto del juego. Luego de intentar agarrar el artefacto, Pious es sometido por la energía del mismo lo que provoca la inmediata putrefacción de su piel hasta convertirlo en nada más que un esclavo del dios al que ahora sirve. La oscuridad comienza.

Karim (565 DC): Espadachín persa. [Capítulo IV: The Gift of Forever] Cuando conoció a Chandra, una noble persa, Karim se enamoró al instante de ella, pero Chandra le dijo que con tal de conseguir su amor tendría que viajar a un lugar donde existen unos tótems con inscripciones y obtener un artefacto que se encuentra cerca de ahí. Karim parte en busca del objeto solo para ser transportado al mismo lugar donde siglos antes estuvo Pious. Karim descubre que el lugar entero está plagado de criaturas grotescas por lo que decide abrir su camino hasta encontrar una enorme espada, la Ram Dao y usar el Tome of Eternal Darkness en una base hecha de huesos humanos para encontrar el lugar donde los artefactos yacen. Al intentar tocar uno de ellos, Karim es interrumpido por el espíritu de Chandra quien le dice que su muerte se debió a que engañó a Karim con un noble persa. En respuesta, la amante del noble sorprendió a Chandra y la mutiló hasta la muerte. El espíritu de Chandra interceptó a Karim para advertirle sobre las consecuencias que representaría obtener el artefacto, ya que el mundo caería en una oscuridad eterna. Para evitarlo, Karim debe sacrificar su vida ante el altar, cosa que no le queda más remedio que hacerlo. Al besar a Karim, Chandra comienza a devorar el alma que su frágil cuerpo poseía.

Anthony (814 DC): Mensajero franco a las órdenes de Carlomagno. [Capítulo III: Suspicions of Conspiracy] Tras discutir con un mensajero de su gremio, Anthony recibe un papiro que solamente el emperador puede mirar. Cuando el sirviente se retira, Anthony, dominado por la curiosidad, decide ver discretamente el contenido del papiro en una esquina procurando que nadie lo vea. De repente un rayo amarillo sale de su interior atacando a Anthony. Luego de reincorporarse se da cuenta de que Carlomagno será víctima de un atentado y tiene que ser informado ahora o nunca. Anthony se dirige a la vieja torre de la catedral Oublie para desentrañar los secretos de la inminente conspiración a Carlomagno. Luego de investigar en la cámara principal de la torre ante la mirada sospechosa de los monjes presentes, Anthony abre un ataúd para revelar el cadáver destripado de un monje. Ante la sorpresa de tal descubrimiento, las sospechas de una conspiración a Carlomagno se hacen cada vez más fuertes por lo que uno de los monjes le entrega una espada a Anthony en caso de represalias en su contra. También le dice que el cuarto donde está Carlomagno tiene la puerta cerrada y tendrá que encontrar la llave para informarle del gran peligro que se avecina. Luego de eso, todos los monjes se retiran dejando a Anthony por su cuenta. Anthony se adentra entonces en los pasadizos subterráneos de la torre donde lucha contra abominables bestias mientras defiende a un monje indefenso que está a punto de ser atacado por zombis. Adentrándose cada vez más y más en las grutas, Anthony siente que su cuerpo desfallece. Al llegar a la librería subterránea, Anthony divisa a otro monje aparentemente herido que camina lentamente a un pasadizo secreto. Anthony lo sigue para descubrir que ese monje está poseído por una extraña fuerza oscura. El mensajero decide destruir al monje y a sus acompañantes zombis y tras agarrar la llave que daba al cuarto de Carlomagno tiene que regresar todo el camino a la cámara principal no sin antes haber derrotado a una enorme criatura conocida como “Horror”. Tras llegar al cuarto de Carlomagno, descubre desafortunadamente su cuerpo inerte significando que la conspiración fue un éxito mientras las energías del papiro acababan con lo poco que le quedaba de vida. Con un poco de conciencia, Anthony escucha las palabras del monje que se burla de él al no haber podido salvar a Carlomagno. Tras decir el nombre de su dios, una criatura flacucha sale disparada desde el pecho del monje.

Ellia (1150 DC): Bailarina al servicio del rey Suryavarman II en Camboya. [Capítulo II: The Binding of the Corpse God] Luego de toparse con el Tome of Eternal Darkness, Ellia decide visitar los interiores de Angkor Thom pues presiente que algo o alguien enorme se encuentra en su interior. Mientras Ellia observa la cámara principal del templo, Pious Augustus desafía a Mantorok quien está aspirando fuertemente, como si quisiera atacar a Pious. En respuesta, para controlar al dios del caos y el orden, Pious usa los propios hechizos del dios en su contra al empalar a Mantorok con grandes columnas del techo. Mientras tanto, la puerta que dirigía a Angkor Thom se cierra bruscamente ante la sorpresa de Ellia. Sin alternativa, decide entonces recorrer el templo, luchando contra cada bestia que a su paso encontraba, esquivando las trampas del lugar y salvando la vida de una pobre alma que estaba a punto de morir por un ataque zombi. Luego de atravesar por sitios donde enormes murales yacen expuestos, Ellia llega a la cámara donde Mantorok reside. Ahí es testigo de cómo el dios devora a dos guardias al mismo tiempo en que Pious llega retando al dios al señalar la desesperación de su hambre. Luego de dirigirse a Mantorok, Pious le dice a Ellia que debería abandonar este sitio antes de volverse comida para el dios del caos y el orden. Ellia no tuvo tiempo de reaccionar antes de que un rayo morado la noqueara. Minutos después un individuo enigmático llega a donde Ellia y comienza a decirle su papel de destruir a la Oscuridad Eterna y salvaguardar la esencia de Mantorok. Dicho esto, la esencia de Mantorok se fusiona con su cuerpo. Ellia se reincorpora, ahora consciente de que tiene que proteger la esencia a como diera lugar. Al llegar a un último cuarto, Ellia es interceptada por Pious y unos guardias quienes exigen la esencia del dios. Al negarse a decir palabra alguna, Pious decide absorber la vida de Ellia con un simple hechizo.

Roberto Bianchi (1460 DC): Arquitecto y artista veneciano. [Capítulo VIII: The Forbidden City] En uno de sus viajes para encontrar la inspiración necesaria para sus obras, Bianchi es capturado y puesto como prisionero de guerra por un señor feudal quien le ordena monitorear los avances de la construcción conocida como “El Pilar de Carne” si es que quiere conseguir su libertad. En su trayecto por el lugar encuentra a varios arquitectos como él que fueron igualmente hechos prisioneros por el mismo sujeto que ordenó a Bianchi el trabajo. Al proseguir, es testigo de macabras apariciones de bizarras y grotescas criaturas que desafían la sanidad de Roberto. Al llegar al altar de los artefactos es detenido por los espíritus de Karim y Chandra quienes le advierten que nadie puede acceder a ese sitio a menos que fuese un elegido. Luego de atacar a Roberto, y como su espada lo atraviesa sin hacerle daño alguno, Karim comprende que él es el elegido, dándose también cuenta de que todos aquellos que han pasado por este lugar han muerto por su ataque. Ahora que sabe que su sacrificio no fue en vano y que puede descansar en paz, le deja a Bianchi el paso para obtener el artefacto del pilar. Al finalizar con los sitios en construcción, Roberto regresa todo el camino hacia el principio solo para toparse con el señor feudal y unos guardias. Al principio Bianchi intenta advertir al señor feudal de las alimañas que moran en los pasajes subterráneos ya que si osa construir en este lugar, muchas vidas se perderían, a lo que el señor le contesta que eso no es lo que importa sino la gran contribución que el Pilar de Carne ofrecerá. Enseguida, el señor feudal ordena a los guardias a llevar a Roberto con los demás para el sacrificio. (“I am the scourge of God, appointed to chastise you, since no one knows the remedy for your iniquity except me. You are wicked, but I am more wicked than you. So be silent!” / “Soy el azote de Dios, designado para castigarte, pues nadie conoce el remedio para tu iniquidad excepto yo. Tú eres malvado, pero yo soy más malvado que tú. ¡Así que guarda silencio!”). Tras arrojar a algunas almas al interior del pilar, llega el turno de Roberto quien es igualmente arrojado al interior. Tiempo después, el pilar se ve finalizado con los cuerpos petrificados del sacrificio, todos en una forma de agonía con Roberto entre los cuerpos por igual.

Paul Luther (1485 DC): Monje franciscano. [Capítulo VII: Heresy] Durante el tiempo de la Inquisición, Paul viaja a la catedral Oublié en Amiens, Francia para conocer una sagrada reliquia conocida como La Mano de Judas. A su llegada a la catedral es recibido por Philippe Augustine, el encargado del lugar quien comienza a discutir con Paul asuntos de la Inquisición. Al retirarse, Paul se dirige a la capilla pero en su camino se topa con el cadáver destripado de un monje escondido entre unas bancas. Impactado, Paul llama inmediatamente a los guardias. Augustine, quien está acompañado por un par de guardias, llama hereje a Paul pensando que el franciscano asesinó al monje. Paul trata de defenderse pero es inútil, el tribunal de la Inquisición someterá a juico a Paul, por lo mientras, tendrá que permanecer en un cuarto de la catedral mientras un representante es llamado al caso. Más tarde, Paul recibe la visita de un custodio quien le advierte sobre las oscuras presencias que rodean la catedral y que sabía sobre la muerte del monje pero no con todo detalle, solo sabía que fue asesinado intentando proteger un secreto. El custodio libera a Paul no sin antes decirle que encuentre las entradas del diario del monje para desentrañar los secretos oscuros de la catedral. El custodio le obsequia la llave de la torre antigua para proseguir su camino. Paul entonces se aventura por la catedral buscando y colectando los pedazos del diario del monje, en su trayecto encara a las bestias de la oscuridad y a un misterioso zombi que parece haber estado sufriendo y agonizando desde hace siglos: Anthony. Paul combate al inconsciente franco hasta finalmente derribarlo para que por fin, su alma descanse en paz. Tras adentrarse en los más lúgubres sitios de la catedral, Paul por fin consigue completar el diario. Al volver con el custodio las sospechas son confirmadas: la Mano de Judas no es nada más que un falso mensaje para llevar a cabo sacrificios humanos para algo que se encuentra en lo más profundo de la catedral y que Augustine mismo ha sido el orquestador de todos estos sucesos incluyendo la muerte del monje que fue brutalmente asesinado luego de descubrir los actos de cultos paganos en la catedral. El custodio también le informa que debido a estos hechos alguien había dejado cerca de él una daga, significando que el custodio sabe demasiado y que podría ser silenciado pronto. Paul le dice que revelara la verdadera cara de Augustine y poner fin a esta pesadilla. Al retirarse, una luz amarilla aparece detrás del custodio. En las catacumbas, Paul encuentra una tumba con una abertura en ella como si algún tipo de cuchillo entrara en él. Paul inserta la daga y un grito de dolor se escucha de repente; un pasadizo secreto se abre y Paul entra en él. Al acercarse más y más a lo que parecía ser un altar de sacrificios, observa el cadáver del custodio con una abertura en su ensangrentado pecho. Al examinar por un momento el cuerpo, Augustine aparece diciéndole la verdad: él había orquestado todo con tal de ofrecer sacrificios al guardián de su dios, todo con tal de proteger la verdadera reliquia que era nada más y nada menos que la esencia del dios opuesto. Luego de la charla, Augustine envia a dos Bonethieves hacia Paul quien logra vencerlos fácilmente. Paul entonces comienza a perseguir a Augustine hasta llegar a una enorme sala donde se sorprende de ver al guardián emergiendo del suelo. Ahí, Augustine revela su verdadera identidad, Pious. Él le dice al guardián que ellos se encargarán de pulverizar a Paul ya que él está totalmente aterrado. Y así como comienza, finaliza, de un fuerte mazazo. El guardián despedaza a Paul. El guardián menciona que protegerá la reliquia del dios opuesto a toda costa.

Maximillian Roivas (1760 DC): Rico doctor de la mansión Roivas. Ancestro de Edward y Alex. [Capitulo V: The Lurking Horror] Luego de la muerte de sus padres, de su esposa y de que sus hijos hayan comenzado su propia vida, Max elige quedarse en la mansión Roivas, interesado en descubrir los secretos de su familia. Luego de recorrer la mansión, nota un pasadizo secreto que lleva a un cuarto donde el Tome of Eternal Darkness posa sobre un escritorio. Al examinar el libro maldito, extraños ruidos comienzan a escucharse en el exterior… Bonethieves, zombis y Horrors invaden la mansión. Max logra destruirlos a todos mientras salva a los sirvientes de una muerte segura. Al descender al sótano se percata que el pozo de agua lleva a otro lugar. Al bajar por ahí se encuentra con un sitio que jamás había visto. Al descender por las escaleras pronto descubre la verdad, está en la ciudad perdida de Ehn’gha y un grotesco guardián esté frente a él y rodeado por algunos zombis. Después, Maximilian, habiendo derrotado al guardián pero comprendiendo que había montones, quizá miles de criaturas como esa en la ciudad perdida, Max decide retirarse para conseguir ayuda de cualquiera, y también, a advertirles del peligro que la Tierra estaría a punto de enfrentar. Desafortunadamente, Max comienza a perder poco a poco su salud mental a tal grado de matar a cuatro de sus sirvientes pensando que todos estaban poseídos por Bonethieves siendo que al final solo uno de ellos estaba poseído. Cuando los agentes psiquiátricos toman el caso de Max, este es enviado de por vida al asilo mental de Rhode Island donde ahí pierde la sanidad completamente diciendo que la Oscuridad se tragará al mundo.

Peter Jacob (1916 DC): Reportero de guerra de la Primera Guerra Mundial. [Capitulo IX: A War to End All Wars] Mientras Peter escribía uno de sus anécdotas dentro de la catedral Oublie, la cual se ha convertido en un hospital para los heridos de la guerra. Sabía muy en el fondo que estos horrores solo serian el principio de algo aún peor y oscuro por ocurrir por las recientes desapariciones de las personas que laboran en el lugar. Luego de acceder a un cuarto custodiado por un guardia, no sin antes haberle entregado un informe con órdenes militares, Peter observa los cadáveres encerrados en bolsas de aquellas almas que perecieron durante la guerra. Al tomar una pistola que se encuentra cerca, una bala de cañón golpea los muros de la catedral dejándola sin luz y a merced de las criaturas de la oscuridad. Peter comienza entonces a enfrentar a las criaturas mientras abre su camino hacia el depósito de electricidad de la catedral. Al llegar, logra devolver al edificio la luz pero al salir, el vitral de la iglesia es destrozada por una explosión; más criaturas de la oscuridad aparecen por todos lados casi enseguida. Al encontrar el pasadizo de la catedral que lo lleva a las catacumbas, Peter logra hallar la librería por la que siglos antes estuvo Anthony. Ahí encuentra una llave que podría dirigirlo a un cuarto el triple de grande de los que ha estado. Dirigiéndose más y más abajo, Peter encuentra un pergamino donde se le relata sobre un hechizo, un hechizo capaz de destruir un guardián. Confiado, Peter prosigue su camino y al llegar a una puerta con un detalle que no poseen los demás, entra para llegar al enorme sitio en el cual Paul encontró su destino. Así pues, el guardián hace acto de presencia y desafío a Peter a un duelo. La batalla dura un buen rato, pero gracias al pergamino que Peter encontró momentos antes, logra acabar con el guardián arrojándolo a los abismos del olvido. Sin nadie que pudiera custodiar la esencia del dios opuesto, Peter reclama la esencia e inicia su recorrido de vuelta a la superficie. 69 años después, un envejecido Peter se entrevista con Edward Roivas en la mansión de Rhode Island para discutir sobre la reliquia que encontró en la catedral Oublie. Peter entonces se convierte en uno de los 4 sobrevivientes de la Oscuridad Eterna… o quizá, el primero de muchos por venir.

Edward Roivas (1952 DC): Psicólogo clínico. [Capitulo X: A Legacy of Darkness] Edward es uno de los dos personajes vitales del juego ya que, aparte de ser el narrador de cada historia de los personajes, es también el que más veces se le hace referencia en el juego. // Interesado por descubrir los secretos de la familia e inspirado por las investigaciones de su ancestro Maximilian, Edward decide seguir el trayecto de los dioses antiguos que lo tienen tan asombrado y ver que tanto puede hallar en la mansión. Al recorrer por un momento la biblioteca, es interceptado por el espíritu de Max quien le dice que su labor tendrá que ser el de liberar al mundo destruyendo a la Oscuridad Eterna con la ayuda del Tome of Eternal Darkness. Antes de retirarse Max le dice a Edward que debe continuar con su trabajo… y vengar su muerte. A su regreso a la biblioteca, descubre a un invasor atacando a los sirvientes de la mansión, un vampiro. Edward decide proteger a los sirvientes mientras descubre los orígenes de esta bestia. Pronto obtiene la llave que da al sótano, lo que le conduce a la guarida del vampiro y al obelisco que le regenera la vida. Después de destruir el obelisco y posteriormente al vampiro, Edward desciende en el pozo el cual lo dirige a Ehn’gha. Ahí Edward descubre un enorme mecanismo de 9 símbolos de runas, en otras palabras, la maquina puede crear un hechizo enorme capaz de borrar del mapa a toda criatura de la ciudad. Con ello en mente, Edward viaja por la ciudad enfrentando y eliminando a las alimañas que no pudo combatir su ancestro mientras inscribe las runas sobre los pilares del enorme mecanismo. Una vez que todas las runas son inscritas en los pilares, la enorme maquina comienza a preparar el hechizo. Rápidamente Edward huye de la ciudad, esquivando e ignorando a toda criatura frente a él hasta llegar a un balcón protector en el cual ve como el hechizo que había conjurado vaporiza a toda criatura en la ciudad. Luego de que el hechizo se disipa, Ehn’gha se queda en total silencio. Ni un alma yace en sus esquinas. 48 años después, un Edward envejecido se dispone a leer un libro sin saber que un guardián lo está acechando por la espalda. Consciente de que el guardián está ahí, Edward decide esperar a que la criatura haga su movimiento. La criatura ataca directamente a la nuca de Edward. Unas horas después, uno de los sirvientes de la mansión haya el cuerpo descabezado de Edward, tendido en el suelo de la biblioteca, y decide llamar a la policía de Rhode Island con el Inspector Legrasse al mando…

Edwin Lindsey (1983 DC): Arqueólogo. [Capítulo VI: A Journey Into Darkness] Entre el tiempo de Ellia y Edwin, la influencia de Mantorok sobre sus habitantes cercanos los obligó a huir o matarse entre ellos, dejando prácticamente en el abandono a Angkor Thom y sus regiones cercanas. 8 siglos han pasado. Edwin, con ayuda de un coleccionista de antigüedades, Paul Augustine, localizan las ruinas del templo Angkor Thom a pesar de las advertencias del gobierno Camboyano. Ingresando al sitio, Augustine revela sus verdaderas intenciones pero el arqueólogo decide contraatacar, revelando la verdadera identidad del coleccionista: Pious Augustus. Pious manda a un Reaper a matar a Edwin pero el arqueólogo destruye fácilmente a la criatura. Después de este pequeño incidente, Edwin comienza a recabar datos del templo: limpiando, sacudiendo y descubriendo objetos útiles que lo ayudan a progresar a través del templo. Al adentrarse en las profundidades del enorme templo, Edwin por fin llega al mismo camino en el que estuvo Ellia, aniquilando seres de la oscuridad y evadiendo las trampas del templo Para este punto, se abre una misión opcional para conseguir la runa de Mantorok. Hay que tener primero el hechizo para invocar a un Trapper, con el hechizo en posesión, tienes que regresar al segundo nivel del templo, o lo que es lo mismo, el primer tramo del templo donde están las enormes trampas. Ahí hay una pared que parece haber colapsado. Haz pasar a un Trapper por el agujero de la pared en ruinas para reclamar la runa de Mantorok. Siguiendo con la jornada, al llegar al lugar donde reside el dios del caos y el orden, Pious y dos Reapers hacen acto de presencia para matar al arqueólogo, pero el poder de Mantorok vaporiza a los Reapers y hiere a Pious quien decide retirarse. Al hacer esto, el poder del dios también abre la puerta detrás de él. Edwin accede al cuarto donde observa los restos demacrados de Ellia, pero súbitamente ve que aún le queda un poco de conciencia. Ella le dice que debe proteger la esencia de Mantorok a toda costa, arrancándosela de su propio cuerpo y entregándosela a Edwin. Ellia desaparece, habiendo cumplido finalmente su misión. Tiempo después, Edwin le entrega a Edward Roivas la esencia de Mantorok quien la esconde detrás del libro “The Demon of Khmer”. Edwin se convierte entonces en el segundo sobreviviente, cronológicamente, en no haber perecido ante las fuerzas de la oscuridad.

Michael Edwards (1991 DC): Bombero canadiense. [Capitulo XI: Ashes to Ashes] En algún lugar del Medio Oriente hay un incendio. El equipo de Michael está preparando explosivos capaces de consumir el oxígeno y desaparecer el fuego. Antes de que se dé alguna orden para la detonación, los explosivos estallan antes, matando a todos los presentes en el acto… con excepción de uno. En la base del pilar de carne, Michael se recupera de la explosión y observa a todos sus compañeros caídos. Al examinar el pilar, el espíritu de Roberto aparece y le obsequia la reliquia que obtuvo cuando encontró a su vez al espíritu de Karim. Luego de esto, Michael descubre el cadáver de lo que parece ser un soldado con mucho equipamiento militar. Ya armado, Michael se dispone a viajar por el templo en el que alguna vez estuvieron Roberto, Karim y Pious. Después de vencer a los seres oscuros que habitan el lugar, logra llegar a un sitio con un enorme agujero y una misteriosa voz (¿el quinto antiguo?) que le ordena destruir el templo entero con los explosivos que encontró con el soldado caído. Sin saber remotamente quien dijo eso, Michael pone cronometro a los explosivos y con la ayuda de un adhesivo de magia de 7 puntos, deja todo listo para el escape. En su camino al exterior del templo, Michael logra esquivar, ignorar o deshacerse de las criaturas que se encuentran a su paso. Al llegar al final, una visión de la destrucción del templo sucede, dejando ese lugar en la ruina total. Un par de años después de regresar a casa, Michael se encuentra con un envejecido Edward Roivas quien le entrega un paquete que probablemente contiene en su interior la reliquia que le entrego Roberto y una espada Gladius mística (solo si Karim, Roberto y Michael mismo obtuvieron las estatuas para dar con la espada). Michael también le hace implícito que no vivirá mucho debido a que los guardianes saben de su paradero, pero antes de que los guardianes vayan por él, tendrá que hacer algo antes. Michael parte, dejando a Edward con un poco de incertidumbre. Gracias a fuertes externas, se sospecha que Michael se podría haber suicidado, pero no es así, ya que si lo hubiera hecho, su estatua en el camino al Tome of Eternal Darkness se hubiera manifestado, lo que indica que sobrevivió. Datos extras afirman que fue él mismo quien entregó anónimamente a las puertas de la mansión de Rhode Island, donde está Alex, la espada Gladius mística para luego huir misteriosamente.

Alexandra Roivas (2000 DC): Estudiante de la universidad de Washington. [Capitulo XII: Gateway to Destiny] Eran las 3:33 de la madrugada cuando Alex recibe una llamada de parte del Inspector Legrasse del servicio policiaco de Rhode Island quien le dice que hubo un accidente en la mansión Roivas con su abuelo. Al recibir esta noticia, Alex decide volar a la ciudad que vio nacer a su linaje donde descubre con horror el cadáver decapitado de su abuelo. Alex al saber esto pregunta con rudeza porque nadie ha hecho nada para investigar el crimen, a lo que el inspector le responde que no existen violaciones al lugar, no hay signos de si siquiera hubiera alguien que haya entrado a la mansión, no hay pistas que sugieren que alguien humano pudo haber hecho eso, no hay nada que pueda implicar quién o qué cometió el asesinato. Ante la incompetencia de las autoridades, Alex decide investigar el caso por sí misma dentro de las paredes de la mansión. Un par de semanas después, luego del funeral de su abuelo, Alex regresa a la mansión para comenzar la investigación. Al notar el reloj de la biblioteca, decide cambiar la hora a las 3:33, revelando un pasadizo secreto que la lleva a un estudio secreto. En el escritorio, el Tome of Eternal Darkness yace inerte. Al leer las páginas del libro maldito, visiones de diferentes lugares llegan a su mente y ahí es cuando la historia de los 12 elegidos da comienzo. Al momento de descubrir y aprender sus habilidades de ellos, Alex puede usarlos en la mansión para encontrar objetos por medio de acertijos. La historia de su ancestro Maximilian la lleva a descubrir el origen de la locura que lo llevo al manicomio al encontrar un cuarto secreto detrás de una pared. La historia de Peter la lleva al paradero del artefacto del antiguo opuesto en una caja fuerte. La historia de Edwin la lleva a localizar la esencia de Mantorok detrás de “The Demon of Khmer”. Finalmente, la historia de Michael la lleva a recibir un paquete a la entrada de la mansión en el cual se encuentra un segundo artefacto (y posiblemente una espada Gladius mística). Con las tres reliquias en su poder, Alex se dirige a la ciudad de Ehn’gha donde la ve completamente deshabitada, con excepción de algunos Trappers que rondan por ahí. Usando la misma técnica que su abuelo, logra activar la máquina, pero esta vez con un hechizo Summon. Alex pretende invocar al dios opuesto para destruir al amo de Pious. Con las inscripciones completas, Alex se dirige al teletransportador que la lleva a la guarida de Pious. Ahí, la batalla final da comienzo. Mientras la batalla entre Pious y Alex se desarrolla en el mundo mortal, en algún lugar del universo los dos dioses antiguos comienzan a luchar. La batalla se vuelve más y más caótica, pero luego de que los espíritus de los elegidos muertos comienzan a ayudar a Alex a luchar contra Augustus, el poder es tan fuerte que logra destruir la esencia del amo de Pious. Mientras tanto, el dios antiguo de Alex logra acabar definitivamente con el amo de Pious. Con el amo de Pious destruido, Alex finalmente logra terminar con el debilitado Augustus. Tendido en el suelo, el antiguo soldado romano le dice que la oscuridad no puede ser vencida tan fácilmente. Preparada para matarlo, Pious le advierte que su muerte solo será el principio, a lo que Alex decide atravesarlo, sin titubear, con su propio cetro. Al agonizar y gritar del dolor, Pious deja de moverse. Pensando que todo término, Alex arroja el cetro solo para descubrir que su propio antiguo le ha enviado visiones del Apocalipsis que estará a punto de ocurrir en el mundo. Rápidamente, el espíritu de Edward inscribe la runa de Bankorok, lo que provoca la autodestrucción del dios antiguo de Alex y con ello, la oscuridad aparentemente detenida. Con el mal aniquilado, el espíritu de Edward visita por última vez a su nieta quien se muestra lo orgulloso que está con ella y que sus padres seguramente estarían orgullosos también de los actos hechos por Alex. Con estas palabras, Edward se despide de Alex mientras ella observa el Tome of Eternal Darkness. Alex recita una oración en la cual comprende que hubo más como ella en diferentes realidades, diferentes universos, peleando la misma batalla en contra de la Oscuridad Eterna, el cual finalmente desaparecido… ¿o no?


El Décimo Tercer Elegido: Este misterioso individuo pudo haberse tratado de Joseph De Molay, un guerrero cruzado al servicio de la iglesia católica. No se conoce mucho sobre este individuo pero lo cierto es que el prototipo de Eternal Darkness poseía a un personaje que efectivamente se origina desde Las Cruzadas. Desafortunadamente, fue removido para dar paso a Paul Luther. Las especulaciones, como siempre, no paran: ¿acaso Joseph será pieza clave para revelar los misterios del "Quinto"? ¿Jugaría un papel determinante para sea lo que sea que pudiera venir? ¿O será que Joseph fue el único elegido en morir sin haber completado su misión para destruir a la oscuridad? Solo el tiempo lo dirá...

A continuación, les menciono las 6 locaciones en las que se desarrolla el juego, 4 de ellas son las regulares mientras que las otras dos estas ahí por un tiempo más corto que el resto.

La Ciudad Prohibida, Persia: Este complejo laberintico es en el que Pious, Karim, Roberto y Michael inician sus aventuras. El lugar entero tiene un diseño árabe intrínseco, sin embargo, dada la influencia de los dioses antiguos que reinan sobre el lugar, la arquitectura luce torcida u absorbida por ello. Se cree que este lugar es el hogar del Quinto Antiguo por las misteriosas voces que continuamente se escuchan en el lugar, no obstante, esto está lejos de ser la verdad. También, en este lugar es donde se esconden las estatuas para conseguir la Espada Gladius Mística (localizada en el mismo sitio) que posteriormente tendrá Alex en la recta final del juego.

Angkor Thom, Camboya: Este templo es el hogar del dios del caos y el orden, Mantorok. Aquí solamente han estado Ellia y Edwin, cada uno con un fin determinado: la esencia del dios que lo habita. El templo entero está lleno de trampas por las baldosas que se encuentran en el piso: hay de dardos a gas venenoso y enormes péndulos que giran del techo. Es uno de los 2 lugares más gigantescos del juego y definitivamente los murales que se encuentran casi llegando a Mantorok son dignos de admirarse.

La Catedral Oublié. Amiens, Francia: Aunque este lugar parezca ser de paz y tranquilidad, la verdad es que es todo lo contrario: cultos paganos, sacrificios humanos, oscuridad y criaturas a su servicio que infestan las paredes, cadáveres abandonados a medio camino… ¿qué más puedo decir? Anthony, Paul y Peter son los aventureros de la catedral, visitando cada uno por su lado las catacumbas y sus oscuros secretos. Así como Ankor Thom, este lugar es igual de gigantesco y también, quizá, el más difícil del juego, pero eso dependerá de la perspectiva de cada quien.

Mansión de la Familia Roivas. Rhode Island, Estados Unidos: Este lugar, también conocido como “Gathering of Light”, es donde gira en torno la mayor parte de la historia del juego. Sus pasillos han sido recorridos por Maximilian, Edward y Alexandra. Ellos han visto como el lugar entero ha estado infestado por las criaturas de la oscuridad. Los sirvientes son las primeras víctimas y los primeros en caer ante el ataque de dichas criaturas. La mansión Roivas está lleno de secretos, todos influenciados por los dioses antiguos (el más importante de ellas, la ciudad de Ehn’gha). Según Edward, la familia Roivas ha tenido todo tipo de oficios a través de los años: sacerdotes, médicos, profesores, cazadores de brujas, asesinos, locos, etc. Es curioso saber que la ciudad donde se lleva a cabo la historia es también la ciudad natal de Lovecraft.

La Ciudad Perdida de Ehn’gha: Localizada debajo de la mansión Roivas, esta enorme ciudad alguna vez fue hogar de humanos comunes y corrientes, sin embargo, debido a la fuerte influencia de los dioses antiguos, estos enviaron a sus criaturas a masacrar a todo ser vivo de la ciudad. Luego del genocidio, las criaturas tomaron el control de la ciudad y la influencia de los dioses comenzó a crecer enormemente sobre Ehn’gha. Los ríos de sangre es lo más destacado de su labor. Maximilian, Edward y Alexandra han sido los únicos que han puesto un pie sobre la ciudad, Max no pudo adentrarse a la ciudad luego de su enfrentamiento con el guardián, Edward creó un hechizo en Ehn’gha que arraso con toda criatura oscura sobre ella dejando la ciudad limpia y finalmente Alex limpio aún más lo que quedaba de la ciudad para invocar al dios opuesto y combatir a Pious. El legado de los humanos que alguna vez habitaron Ehn’gha existe en sus edificios paganos y a la vez góticos. Es una lástima que la ciudad nunca más podrá ver la luz del día…


Dimensión Trapper: Cuando un Trapper usa su poder de teletransportación sobre alguien, el Trapper muere pero lo envía a su dimensión. Aquí, el tiempo no existe, es solo un compendio de islas flotantes suspendidas en una nada con neblina con unas pocas criaturas de la oscuridad caminando sobre sus pisos. Hay teletransportadores en ese lugar que llevan al personaje a recuperar toda su magia, salud o sanidad perdida. Luego, un teletransportador final que envía al personaje al mismo punto donde fue transportado en el mundo mortal. Este lugar podría significar una especie de bonus por si el personaje está bajo de cualquiera de los tres elementos mencionados previamente.

Continuando con la amalgama de información a esta obra maestra de juego, seguimos con los enemigos. Hay de pequeños a grandes y de bonitos a feos y grotescos.

Zombie: El clásico de los enemigos, no podía faltar. Los zombies se presentan en 4 tipos: el zombie de Mantorok: flaco, casi sin músculos, un esqueleto tal cual, con la piel oscurecida y podrida y el más débil de todos; el zombie de Xel’lothat es, literalmente, una momia: tiene la capacidad de seguir usando sus extremidades perdidas a pesar de que físicamente no los tiene; el zombie de Chattur’gha: no tiene piel, es el más fuerte de todos y cuando pierde la cabeza, asesta golpes más rápidos y violentos; el zombie de Ulyaoth: un muerto viviente con la piel azul cuya característica única es que puede comunicar a sus otros compañeros si se siente débil para así autodestruirse y llevarse la sanidad del personaje con ellos, eso si no se les destruye antes.

Horror: Estas bestias son de gran tamaño, corpulentos y generalmente llegan a doblarle la estatura a cualquiera. El resto de los enemigos, a partir del Horror, solamente tendrán 3 tipos ya que Mantorok es el único que posee un tipo y ese es el zombie. El Horror de Xel’lothat es una abominación de piel verde con tres ojos en la parte superior de su cuerpo: su ataque consiste en un Magickal Attack que absorbe un cacho de la sanidad del personaje. Si el personaje está cerca, el Horror suelta un golpe con su brazo (esto lo hacen también los otros dos Horrors). El Horror de Chattur’gha es igual de abominable que el anterior pero con la piel roja y con tres cabezas, las cuales asemejan cada una a un cocodrilo o a un caimán. Cuando lanza su Magickal Attack, ésta absorbe parte de la salud del personaje, lo que lo convierte en el más peligroso de los tres. El Horror de Ulyaoth carece de ojos en sus tres cabezas pero posee un olfato que alcanza largas distancias situadas. A veces, este Horror tiende a tener un torso invisible, dependiendo del caso. Su Magickal Attack absorbe un poco de magia del personaje solamente si el rayo entra en contacto con él o ella.

Trapper: Pequeñas criaturas que se asemejan a escorpiones mutados y que parecen indefensas, pero no creas que es así. Ellos carecen de ojos pero tienen un oído increíblemente sensible, pues si escuchan fuertes pasos de alguien acercándose comenzaran a activar su magia teletransportadora que envía a sea quien sea que se haya acercado a su dimensión (el cual expliqué líneas atrás). Eso sí, los trappers también son las criaturas más fáciles de matar en todo el juego, un arma de largo alcance o alejarse de ellos al momento de activar su poder les provoca la muerte instantánea. No hay mucha diferencia de trappers con los dioses dado que actúan los tres tipos por igual.

Bonethief: Estas criaturas son las más escurridizas del juego, no solo porque bloquean los disparos de armas de fuego sino que también son rápidos para atacar. Cualquier humano vulnerable está a merced del Bonethief, ya que si este aprovecha la oportunidad, puede entrar en el organismo de la primera víctima que encuentre y controlar sus acciones para hacer daño a otros. Si el huésped del bonethief es destruido, la criatura absorberá una gran cantidad de sanidad del personaje cuando este libre del cuerpo. Una vez más, las diferencias con los dioses no se notan, solo es el cambio de color y de diseño estético. El único que cambia es el Bonethief de Xel’lotath, pues carece de cabeza.

Gatekeeper: Estos seres igualmente doblan la estatura del personaje, pero son más delgados que sus hermanos Horrors. Sus características principales son el de carecer de brazos; sus alas les sirven como su escudo y el aguijón-cola funge como su arma principal. Si llegan a tocar al personaje, este queda brevemente paralizado mientras el Gatekeeper invoca a un Trapper o a un Zombie para contraatacar. El Gatekeeper de Chattur’gha posee una cabeza sin piel ni carne, es decir, el puro cráneo. Su cuerpo es rojo, o sea, con los músculos expuestos. El Gatekeeper de Ulyaoth es más o menos igual que el anterior con la excepción de que algunas partes de su cuerpo son invisibles. Finalmente, el Gatekeeper de Xel’lotath es como una combinación de los dos anteriores con la diferencia de ser exclusivamente verde. Eso y nada más.

Vampire: El vampiro es único en su especie y aparece únicamente en el capítulo de Edward Roivas. Los vampiros no son como los que crees que conoces, son bestias deformes y aparentemente asexuadas con la capacidad de hacerse invisibles mientras absorben la sangre de sus víctimas a través de los poros de su piel. El vampiro de Chattur’gha parece haber salido del mismísimo averno, su “piel” es carnosa y su cabeza parece algo irreal y grotesca. El vampiro de Xel’lotath es de color verde con casi las mismas características que el tipo anterior solo que este posee una cabeza algo craneal, que carece de piel y tejido muscular. El vampiro de Ulyaoth es más o menos igual a su camarada verde, con la diferencia de que solo es azul.

Guardian: Los guardianes fungen como subjefes durante el transcurso del juego, sin embargo, estos se convierten en enemigos comunes poco después. Los guardianes sí tienen diferencias radicales con los dioses antiguos pero los tres tienen la característica de teletransportarse y de emplear potentes conjuros. Los guardianes de Xel’lotath son cuerpos siameses unidos entre sí por la cadera; carecen de cabeza y órganos internos, tienen un solo miembro por cada cuerpo y su columna vertebral es lo que más destaca de sus espaldas. Igual que su jefa, estos guardianes tienen la piel verde. Los guardianes de Ulyaoth tienen una forma bizarra pero imagínenselo como una fusión entre uno de esos insectos palo, una mantis y una cucaracha. Tienen varios miembros unidos al cuerpo y tienen la capacidad de flotar en el aire. Su color primordial es azul, igual que su jefe. Los guardianes de Chattur’gha son como escorpiones pero sin la cola: su cabeza está unida a su tórax y poseen patas traseras para trasladarse a toda velocidad. Así como su jefe, estos tienen el color predominante rojo.

Black Guardian: Estos mastodontes fungen como jefes en el transcurso del juego, son bastante enormes, los cuales los convierten en los enemigos más grandes de todo el juego. Todos ellos son diferentes en cuanto al dios antiguo al que están vinculados, pero tienen las características comunes de invocar zombies si el personaje se encuentra lejos, Magickal Attacks como ofensiva principal, tremendos mazazos si el personaje se encuentra cerca y, por si esto fuera poco, regeneran su energía si se encuentran heridos a menos que algo poderoso como un Magickal Attack del color opuesto logre detener el hechizo. El Black Guardian de Xel’lotath es una cosa algo extraña, una vez más imagínenselo como el insecto palo solo que esta monstruosidad posee cuatro brazos y carece de cabeza. Esta bestia no ataca físicamente al personaje si se encuentra cerca, en vez de eso usa un rayo destructivo que hace temblar todo por un breve momento. El Black Guardian de Ulyaoth es como un banquillo circular enorme con tres enormes patas. Debajo de su “cabeza” tiene una esfera suspendida protegida por tentáculos conectada a su “cabeza”. Su ataque físico consiste en dar pisotones si el personaje se encuentra cerca. El Black Guardian de Chattur’gha es como un cangrejo antropomorfo; posee tres mandíbulas y dos enormes tenazas (que usa para golpear si el personaje intenta acercársele). Este jefe es el único que posee dos ataques físicos, el de las tenazas y el de usar su lengua para agarrar al personaje y llevárselo a la boca (obviamente puedes escapar si eres lo suficientemente rápido). Como dato curioso, todos los jefes se burlan del personaje si este intenta atacarlos con un arma de fuego.

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